嘿,每个人。 我是MJ,Pebble Knights的主开发者。 我们的团队,4人,一起于2023年高中的毕业项目开始该游戏。我们的游戏即将在不久的前些天于Steam Early Access上线,于4月13日。
我知道这其中有些教训可能对有些老手来说是明显的,但我想分享我们的旅程。希望我们的数据能帮助那些刚刚起步的开发者。
作为有零背景知识的团队,我们犯了很多大的错误。一共有我们的数据和我们学习到一些,以便其他独立开发者可以避免这些陷阱。
[目前的预购统计信息]
- 总计 : 8,500+
- 顶部地区 :中国 (28%), 韩国 (21%), 美国 (12.7%)
[预购数据的来源]
- Steam Next Fest (8天:+1,609 (我们的最大波动))
- 本地游戏活动会 :+1,578
- ** organique 的影响者** (YouTube / Twitch ):+585
- 支付广告 (谷歌):~300 (最差ROl)
- 初始页面推出 (7个月的忽视):~250
[三大失误]
> 1. 将Steam页面当作占位符
我们打开steam页面,觉得它将只是静止在那里,直到我们准备好。 那是一个错误。Steam会在页一旦就绪,就开启自己的发现算法。我们浪费了前7个月潜在的有机流量,因为没有一个社区或marketing计划。不要打开你的页,直到有一个社区或marketing计划就绪。
我们在发售demo之后跳入NextFest,没有意识到,你需要一个稳定的预购基数来激活算法的正确结果。有如果我们在节日期间之前建立了更强烈的影响力,就能达到更高的峰值。
我们得到了一个小小的政府补助,花在google广告上。对于独立的Roguelite来说,转换率非常低。 另一方面,一些有机的YouTubers的传播就比任何一次广告都要多。 我们的时间如果再来一次,我们会花在目标性的影响者传播中。
现实中管用的事:现场活动
我们很幸运地在各种区域的游戏展等活动中,展示游戏。我们因为学生团队被接受了。 展示游戏给真正的人在现场,比在任何在线广告中都管用,给我们了一点有意义的反馈和一个忠诚的游戏名单。
我认为这些点似乎对很多人来说是明显的,但我希望这些数据能实实在在地帮助到你们。
这对于我们在学生时候开始的东西,能最后在商店面前展示起来,确实让我们都很神奇。
如果有任何关于我们或我们对于次年的fest的经验的疑问,或者关于我们在steam上的游戏,自由的问我。
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