我们最近一共在约 7 天内完成了 1,000 个玩家为我们的游戏 Sefton Asylum 建立了愿望单, 大致是之前我们发售过的游戏 Blood Bar Tycoon 和 Magic Forge Tycoon 的两倍速度的。

我们是一个小团队在银行ruptcy 过后的重新启动过程中。团队的核心成员决定以业余爱好者的状态继续工作,手头资源相当有限,所以我们必须要理智和高效地宣布我们的游戏,做法有很多种。

我想和你们分享我们的做法,因为事实上我们并没有什么秘密预算,也没有任何神奇的方法。

我们做了什么:

- 我们付费使用 PressEngine (一共花费 £300),发出了一份新闻稿:https://docs.google.com/document/d/1tJqRmtBdtzUUhjnZ9upgZw6TIR04FTe-qk0i2bi1yCs/edit?usp=drive_link

- 我们通过电子邮件直接联系了少数几位创作者和那些经常分享游戏开发新闻的人物。

- 我们通过网络找到并联系了 IGN 和 GameTrailers 的通讯信息,并向他们申请宣传我们的游戏。结果 IGN 在他们的官网上宣传了我们的游戏,但没有在 YouTube 上,GameTrailers 则在同一天在 YouTube 上发布了宣传视频。

- 我们分享游戏在我们的组里,尤其是在 Walloon 和 Brussels 游戏开发社区的 Discord 私有频道。

- 我们通过 Discord 直接向很多游戏开发朋友发出了关于我们游戏的消息,同时也解释了我们的创意方向、团队人数、以及重新启动的背景。虽然这部分花费了很多时间,但我认为这是最有效的方法。人們经常比我们想象的要为此提供协助,当我们的询问是个人、具体和真实的时。

- 与此同时,我们也尽量减少了团队的困扰,并为每个人准备了不同角度的提前写好的帖子模板,任意人可以选择一个模板来宣传游戏,以免难为其他人。

- 我们也为朋友准备了传递信息的模板,特别是用于私人信息,保证他们只有写私信即可,多此一举没有必要。

- 我们向过去跟随过我们两款游戏的 1,000 名玩家发送了消息。

- 我们在 Reddit 上发布了一些关于项目的具体内容,以及创意方面的相关元素。

可能我们做的几些有影响:

- 我们的询问没有仅仅是“期待游戏”。通常我们会连接到一个真实故事、一份背景图或其他相关信息。

- 我们试图让分享游戏的过程尽可能简单化。

- 因为我们的工作人员减少到 6 名,项目的气氛更加直接和清晰,这也在宣传材料中体现了出来。

- 我们投资了steam首页和视屏,并编辑了原版视屏。我们也花了€2,000 euro来编辑视屏,编辑了我们自己收集的素材,并且邀请了一位我们亲切的视频制作朋友来制作这段视屏。

如果除了我们的时间,我们为 Steam 首页的内容宣布花费了大约 €2,000 euro。

我不是指出这是一道通用经验,并不想以数量来说。但对于我们来说(考虑到团队规模和资源来看),前 1,000 名愿望者是一个重要的起点,所以我想分享这几点作为对其他具有非常有限预算的团队的建议。