我正在开发一个小型原型,关注NPC系统行为和基于后果的任务设计。

反而去设计一个传统任务,我尝试了一个有点不同的方法:

“”不解决主问题,就可以“完成”任务。

前置条件

玩家遇到了铁匠(埃德温),他的唯一锤子被偷了。

有明显的嫌疑人——城市传令官,但他住在封闭区域,所以去找他需要努力。

分叉点

玩家有几种方式处理这个问题:

  • 把锤子偷了走
  • 和警卫合作调查
  • 杀掉目标
  • 只是部分解决了问题

所有这些技术上都算是完成了任务。

但是:

并不是所有这些都是解决了真正的问题的。

示例

如果玩家只简单地偷了锤子:

  • 铁匠很高兴
  • 任务被标记为已完成

但是后续(背地里)
隐蔽的问题导致了一系列影响其他角色。

玩家可能永远无法直接看到。

NPC 行为

NPC被设计为系统,而不是对话树:

  • 根据玩家声音和行为回应
  • 逐渐 disclose 信息
  • 暗示重要细节
  • 不能失去对话状态

所以即使任务完成
玩家可能永远不会完全理解到底发生了什么。

我在探索

  • NPC系统设计
  • 隐蔽/延迟的后果
  • 玩家不完全的知识
  • 通过游戏体验而非暴露的叙述

反馈

我期待你的反馈:

  • “不完整的解决方案”对玩家是否公平?
  • 隐蔽后果可以多远才能成为烦人?
  • 在这种系统中,玩家是否希望明显的反馈?