我正在开发一个小型原型,关注NPC系统行为和基于后果的任务设计。
反而去设计一个传统任务,我尝试了一个有点不同的方法:
“”不解决主问题,就可以“完成”任务。
前置条件
玩家遇到了铁匠(埃德温),他的唯一锤子被偷了。
有明显的嫌疑人——城市传令官,但他住在封闭区域,所以去找他需要努力。
分叉点
玩家有几种方式处理这个问题:
- 把锤子偷了走
- 和警卫合作调查
- 杀掉目标
- 只是部分解决了问题
所有这些技术上都算是完成了任务。
但是:
并不是所有这些都是解决了真正的问题的。
示例
如果玩家只简单地偷了锤子:
- 铁匠很高兴
- 任务被标记为已完成
但是后续(背地里)
隐蔽的问题导致了一系列影响其他角色。
玩家可能永远无法直接看到。
NPC 行为
NPC被设计为系统,而不是对话树:
- 根据玩家声音和行为回应
- 逐渐 disclose 信息
- 暗示重要细节
- 不能失去对话状态
所以即使任务完成
玩家可能永远不会完全理解到底发生了什么。
我在探索
- NPC系统设计
- 隐蔽/延迟的后果
- 玩家不完全的知识
- 通过游戏体验而非暴露的叙述
反馈
我期待你的反馈:
- “不完整的解决方案”对玩家是否公平?
- 隐蔽后果可以多远才能成为烦人?
- 在这种系统中,玩家是否希望明显的反馈?
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