各位... 我正在设计一个游戏,名为Village Rising(暂时的标题),我希望获得一些直率的反馈和创意帮助——
游戏如何开始

游戏的概述

Village Rising 是一款单机人生模拟游戏,不会控制军队或殖民地,而是控制一名个体,你到达村庄时是渺无立足之地(T0),并一路爬升到成为当地贵族的政治资本(T7)。想象一下,RimWorld 的系统深度,但你只是一个棋子,而不是主导者。想象一下,Guild 2 社会跃迁,但你生活在村庄里,而不是从上控制它。像素画。Dofus 风格的内部场景,点击进入可查看外部世界地图。

游戏开始时的内容

村庄几乎空空如也,仅有贵族住宅、酒吧、几户NPC家庭、还有空地。(几乎)全都是贵族所有的。可以通过劳动工作(砍木,酒吧工作,运货)收入钱,最后购买贵族的地皮建造自己的住所,最后自己的企业。村庄随着你成长而变大。

担忧

我希望游戏在前30分钟让玩家感觉立即活跃和有意义,而不是缓慢或空虚。RimWorld 会因为有事件不断发生而立即抓住玩家。Norland 会由于很多事情都需要处理而引发人离去,因为缺乏情感的焦点。我希望玩家在最初一分钟就会感觉社会鸿沟,他们跃趋于缩小它。

提问

Q1:到达时刻

玩家是否应该只是直接“刷入”或者在正常游戏开始前经过一个短的到达事件(一个聚会,公共公告,市场日)自然地介绍所有的NPC?这个机制有没有在一个小型独立游戏中被做得较好?

Q2:第一个目标

玩家的第一个现实目标应该是什么?我在思考,或许是(a)通过收入足够的钱来租住一个房间,避免宿在马厩中,或者(b)在黄昏时与三个NPC谈话。哪一类的hook更能让玩家更快地投资于你的游戏?

Q3:空旷村庄的困境

空旷的村庄感觉值得珍惜(你看到它增长),但容易让人感觉孤独并且又慢。其他游戏如何在“空旷世界 = 成就感”和“空旷世界 = 乏味”之间抉择?有哪些例子做得更好?

Q4:土地和建筑

主要的游戏进度环节涉及购买和拥有贵族的土地并在上面盖房子。建筑是Norland 风格(不依靠像素排列而是整个地块放置,但可以点击房间门进入Dofus 风格的内部场景)。这感觉足够让玩家满意吗,满足地感觉到拥有了土地?还是还是需要玩家更深入地对建筑进行建设,从而让他感到努力的价值?

Q5:社会鸿沟

在最初,贵族应该表现出真实的距离感,但不是敌意。如何使社会阶层在环境或NPC 行为中体现出来,但不仅仅是简单的UI数值?如何使玩家感觉低于贵族,避免让他们感觉到不自在?

Q6:您的体验

哪一个游戏让您感受到从零到成就感最为满足?是什么具体的元素让游戏的开局更为引人入胜?(可以是任意类型游戏,不限于人生模拟游戏)。