我想设计一款游戏,其核心理念是不断的矛盾:在仔细限制的选项目录中行使选择的自由。这一系统并不会禁止。它提供选择。

公元纪的统治控制的非现实世界,自由意味着消耗

这是目前我正在工作的项目Dystopicon的起点。

游戏的前提非常简单:政府提供住房和一辆挣钱的机会。玩家通过观看电视节目赚取收入,并使用这些收入来支付他们生存所需的服务。玩家可以免费使用床来恢复一些舒适感,花费一些钱在灶台上来获得更多,还是花费更多钱使用淋浴来改善健康和生活质量。这些选项不同,但都在维持相同的循环。

我并不是试图批评任何具体的经济体系。我想使用政府控制的经典非现实世界来框架一些接近日常生活的东西:消費主義作為结构性動態。选择的空间不是逃避, बल是优化你在系统中的生存。

我没能预料到的反应。

一些玩家将其视为对他们所捍卫的制度的直接批评。 另一部分玩家将其视为拒斥他们所反对的制度之明显代表。这玩意不同时实现相同的设计,但给出了相反的读法。

那时我意识到玩家们不会将模糊视为中立的状态——他们们进行解释。

对于一些人来说,它是一份宣判无罪书的市场原则;对于其他人来说,它是计划经济的漫画。

但这设计表面上并没有指向任何地方。 焦点是循环:为消費収集收入,消費収集收入,生存来维持工作。有时,一个回归的混淆会出现:消費主义和資本主义用作synonyms。但是,对工作消費生存循环的批评可以適用於資本主義、共産主義或法西斯主義。

主要的矛盾是这样的:自由的选择在不被质疑的框架中。玩家决定如何管理资源,但是无法决定产生稀缺性的规则。 他们可以优化循环,但不能打破它。

这次模仿不是简单地出现在文本中,而是出现在规则中。政府并不威胁,它优化。它并不强迫, 它引导。它并不 indoctrinate,但它推荐。这玩意始终声称优先考虑公民玩家的福祉——但是,玩家仍想逃离。**

最令人感兴趣的时刻是在游戏首20分钟的那一瞬间。在大多数情况下,第一反应就是向政府发起起义。许多人马上将游戏评定为极权主义。一些人称之为法西斯主義,另一些人称之为共产主義。

游戏永远不会在政治上定义政府。没有明确的象征或教义性的演讲只有一种为公民福利提供住房、收入和有限消费选项的系统。然而,许多玩家们并不能看到结构循环的结构——他们查看政府结构,而填补他们自己的参考资料。

嗯,我猜模糊并不产生中立状态;它产生了定位。