在设计这个游戏的核心思想是:自由的选择在精心挑选的选项中不断冲突:自由的选择是受约束的选项catalog里面的。系统不禁止,相反,它提供。
这是政府控制下的一个乌托邦,自由意味着消费。
游戏的开始点很简单:政府提供居住空间和赚钱的机会。 玩家看到电视节目才能产生收入,然后用那些钱为自己买东西,持续循环。玩家可以在床上免费轻松一些,花钱买燃气灶或者花更多钱买淋浴来改善健康与福祉。不 matter是不同的选择,但这些选择也都延续着循环。
这是在Dystopicon中,我们目前正在进行的一个项目的开始点。
我并没有尝试批判任何特定的经济制度。我想用政府控制的经典题材来描述更接近我们每天生活的东西:消费主义作为基础结构。这是在选择中你并没有逃避,而是在这种系统中优化生存的地方。
但是我没料到人们会如何反应。
有些玩家把它看作是对他们在坚持的系统的直接批判。其他玩家看到这里是一幅对他们拒绝的系统的清晰的表述。设计的一开始就有两个相反的解释。
那时我才意识到:玩家并不把模棱两可当作中立的东西,而是解释它。
有些人看它是对自由市场的批判,而其他人看它又是对计划经济的笑剧。同样的设计,有两个相反的了解。
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但设计上并没有指向其中一个。 重点是循环:工作为消费,消费为生存,生存为工作。在某种水平上,反复出现的一个误解是:把消费主义和资本主义当作同义词。然而,批判资本主义的生存-消费-生存循环却可以适用于资本主义、共产党以及法西斯党中。
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中心性的矛盾是这样的:在可信的框架中,自由的选择。玩家决策如何管理资源,但无法决策产生歧视的规则。 他们可以优化循环,但不能将其打破。
讽刺并不是在文字上——而是在规则中。政府不威胁,就优化。它不要求,反而鼓励人们。它不洗脑,而且推荐选择。它总是在优先考虑公民/玩家的福祉——但玩家仍然想逃离。
最关键的时候是看游戏打起来。 在每一种情况下,玩家都会试着向政府反抗。 他们马上就把它叫做独裁。还有的叫它法西斯,还有的是共产党。
这个游戏从来都没有对政府赋予意识形态。没有显性的符号和教条性的话语。只是一个在公民的需求上优先提供居住、收入和有限的消费选择的系统。而在这样的情况下,可是很多玩家都不能看到循环结构——他们总是认为它代表了政府,另外想当然的从自己的背景下来解读。
那么,模糊是否能给出中性,实际上给出的只是倾向。
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