亲爱的朋友,我是一个独立开发者,白天工作为后台开发人员,虽然 Zero 游戏开发经验,我却以 AI (Claude Code) 作为编码合作伙伴,编写并发布了初始 Steam 游戏,"Infinite Night"。

我没有写任何代码。相反,我控制了游戏设计,编写设计文件,平衡调整,艺术指导和 QA — —Claude Code 处理了所有代码实现。

**关于游戏**

"Infinite Night" 是一款像流放者风格的暗黑奇幻动作 RPG 模式。

- 3 个可玩角色 (骑士, 魔法师, 野蛮人)

- 24 个可收集的武器

- 章节boss 战

- 7 个语言支持

- Steam 云保存

Steam: https://store.steampowered.com/app/4545400/Infinite_Night/

**工作流程: 设计师 + AI 代码**

我的工作流程很简单。我写设计文件,Claude Code 在 Unity 中实施它们。通过 Unity MCP (CoplayDev/unity-mcp),Claude Code 与 Unity-editor 直接通信——编写代码,附设组件和构建场景。

最初,我想 "告诉 AI,它就会在不久的将来被完成。"现实却是不同的。当 AI 遇到我意图差错时,它会产生完全错误的代码,而 debug 这些问题耗费了我的半场生产时间。我亲眼目睹了 "解释代码" 比 "写代码" 更难的事实。

**我从 r/Gamedev 社区中学到的**

这个社区在开发期间帮助了我。这里的帖子和反馈直接改善了我的游戏质量。

- **胶囊图像**: 我在这里了解到,胶囊图像对于您的商店页面至关重要。我被 Steam 审核排除了,因为小胶囊文本难以阅读,我重新设计它,甚至没被认可高。胶囊图像是这个独立开发者一直未能解决的问题。

- **对象池**: 我们发现,对象池在玩家的生存类游戏中非常重要。从此开始,我在游戏中用大量对象池减少了帧率。

- **敌人可见性/玩家区分**: 如何让玩家在屏幕变得混乱时不会失去其角色,以及如何让敌人不会在背景中融入———— 来自社区反馈。

- **挫败感的改善**: 在击退时添加击退动画,随机化 FX 相位,不让击退声音变成重复———— 我都在本社区里学习了。

对于单独的开发者,这种社区反馈极其有价值。这些都是一些我本人不知觉到的问题。

**会话管理是关键**

当只与 AI 运作时,最大的挑战就是上下文的丢失。当开始新的会话时它不知道你之前做了什么。为了解决这个问题,我创建了 CLAUDE.md + PROGRESS.md 系统。在每次启动时,AI 将这些文件读入,然后从我们之前工作的状态继续进行。

我还在这些项目里创建了 codeMap 系统 (docs / codemap.md )。如果没有这些, AI 将在开始每次会话时一直丢下所有的 token 扫描整个项目。

**我在完成时重新设计了整个结构**

当游戏基本完成时,我决定添加 2 个 DLC 和 7 个语言支持。但是存在一个问题——早期的代码都进行了硬编码。当我添加一个新角色,地图,技能时,我总感觉"它还是有硬编码的味道"。

在这个时候我换到了一个基于 JSON 的数据结构。在这里有一件有趣的事情: Claude Code 怕这些事情,每每说 "这并不急,我们过后再做"。我认为它只是害怕重新设计所有的硬编码。

**AI 不能做的**

AI 写了代码,但是不造乐趣。在本次项目中,我本身也完成了一个移动式的谜题游戏——技术性坚实,但不是有趣,所以我丢了整个项目。即使 AI 让你在 10 倍地快了,但是打造 10 倍地快的非趣感游戏也没意义。

游戏设计,平衡,以及判断游戏本身是否有趣———— 这些仍然需要人类的脑袋。

**结果**

- Steam 技术检查通过第一次尝试

- 店面检查被拒绝了一次,以因为小胶囊文本难以阅读,但是在修复修改之后通过了

- 发布时间: April 9,2026

- 开发时间: 约 10 天 (在工作全职),后来 1+ 个月bug 修复和润泽

**关键见点**

  1. AI 解决了 "如何建造"的问题,但不是 "什么游戏"的问题

  2. 设计文件的质量将输出质量

  3. 在会话之间管理上下文——特别是 CLAUDE.md,codemap,这是提高效率的关键

  4. "完成" 和 "fun" 是完全不同的维度

  5. 社区反馈填补了独立开发者的盲点。

请留下任何问题或反馈。如果你观看游戏视频,我会特别感谢您的反馈,可以在发布前应用于它。