Hi 各位,
我是 Atelier Breezen,也是这个子版的 solo dev,我从去年的年底开始我的项目 development。
之前我没有做过 solo dev,我很长时间都在享受写作,所以自然而然就会选择写 devlogs。
然而,后来发现写 devlog 并不是那么简单的事情。
我最初没有选择 Reddit 作为 devlog 的发布平台,因为我不清楚这个 sub/Reddit 是否适合 me - searched 可以发现没有连续发 post 的 devlog series。
然后,我决定使用 Steam 的自带的 announcement 功能,结果发第二版的 devlog 在 Steam 上基本没有人看到( <0.005% 的 impression),于是我决定尝试 Bluuesky(https://bsky.app/profile/atelier-breezen.bsky.social)(https://bsky.app/profile/atelier-breezen.bsky.social)这个平台的短 post。
在这上面发 4 个 WIP devlogs 后,我还想尝试其他地方,最后决定在这里发表我的 devlogs,因为我认为这里适合 solo devs 交流。
我的 plan 是先在这里重新发布我的两个长篇 devlogs(本篇就是第一个),然后每 2 天发 2 次。
接下来,我会将之前短篇的 4 个 devlog 拓展为更长篇的内容,讲述如何开发自己的游戏,这些内容将会如同图像工具、3D 资产创作、问题解决等,每 2 天发 2 次。
最后,我也会在这里发表新 devlog,展示项目的进展,介绍使用的工具、解决问题的方法等,每周发一篇。
好吧,对读了这么长篇文章,我会感谢你的耐心。
本篇是 Atelier Breezen 的第一篇 devlog。
请原谅我的 English 不太好。
欢迎留下建议和反馈。
Devlog #1 - 一名开发者的自白
A Solo Game Developer and The Game He Built on His Own
大家好,我是 Atelier Breezen。
感谢大家对 Azure Infinity 的关注!
本篇是关于这个项目的第一篇开发日志(devlog)。在新开的 Steam page 上,我决定介绍一下项目的目前状态。
关于 Atelier Breezen 及其独自开发者
尽管 Atelier 的名称包括 “Atelier” ,开发团队仅由我本人组成。因此,我想先介绍一下个人简介。
我在游戏上花了超过 30 年的时间,我第一次接触到游戏是在 NES 上,记得玩 2nd Super Robot Wars G 的经历依然非常清晰清晰!进入了工作生活后,我开始尝试各种主机,PlayStation、Xbox、Switch 和 PC,我的游戏爱好从未减少过。长大生长与游戏一起的,我把“创造自己的梦想游戏”的童年梦想一直带到了今天。
在我经历过的各种游戏类型中,SRPG(Strategy RPG)成为我最爱的一种游戏类型。Super Robot Wars、Fire Emblem、Front Mission、Tactics Ogre、Final Fantasy Tactics...这些作品留给我深深的印象。
Robots 和 weapons 对于很多人来说,尤其是孩子们,似乎有种特种的魅力。因此,创建一个 Robots 主题的 SRPG Became 我的长期梦想。
首先,我在初中时代创造了这个概念。翻看一个字典并选出“Azure Anger”的命名,并创作了一张logo。然而,由于各种原因,这个想法从未被实现。然而从那天起,我就对标题中包含“Azure”这个内容有了坚定的意志。
游戏的哲学及开发
已经知道了我的一些历史,我们可以讨论这一游戏的开发。
本游戏开发始于很多年前,但最近爆炸性的发育了 AI 机器人我决定加速本游戏的开发。
我决定为避免 AI 在游戏开发中成为常见的东西而不使用它。本游戏是使用传统的开发方法完成的,我希望让我的梦想不再有所依赖的。
游戏设计模仿了很多经典 SRPG 的元素,当然你也许会注意到这几个元素,但我包含了非常 独特的 功能 才能保证这次发展将有更为平衡有趣。
这游戏优先级相对较高的,采用了近期未来的科幻战争主题。所以构建独特而酷炫的背景以及沉浸式的世界。然后我将用 经典 “男孩遇见女孩” 类型 的情节构建心思深入的故事。然后,我还将制作一些特定的主角来为玩家呈现这样的故事。
主角的设定和设计都采用了手绘插画。然后准备了多种对话的表达变换。然后我不论是主角还是其他NPC都能改变不同的表达和情绪。
游戏界面的和设计用原有素材,这样我才能精准的表达游戏意图。因此我决定让 UI 得到简单、时尚的设计。这能确保游戏界面的可读性和可见性与游戏的风格相联。
尤其是机器设计,这游戏允许玩家用各种方式来自定义机器的人。
然后整个游戏的关卡都是基于真实世界。因此每个model都是我手动创造和优化的,保证了那些设备都能玩游戏,有高性能的也能尽情的体验游戏。
一个机器主题的 SRPG
我花费了超过 20 年的开发,作为一名程序员,我能够很容易的编程保证游戏程序的质量和可用性
最后,在本游戏的商场版本的 Store page 中以及游戏中的本地化的 UI 部分,我都是避免直接机翻的,相反,我自己都翻译或者会将机翻的作品经过多个字典和工具的检验后,才会被加以修改和调整。至今已经有 5 个语言的支持。将来会支持更多语言,也会更新。
然后游戏程序和UI在开发初期就准备了国际化的适应度。
此外,这是支持各种游戏控制器,同时也能在 Steam 触控器 Steam Deck 上使用。这也是自项目开始就有的设计原则。
好吧,谢谢你阅读了这篇长文。
如果你想为我这个项目的加入支持和关注,请在你的 Steam Wishlist 中添加它。
最终祝你在玩这个世界上玩的玩!
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