我试图为一款单人创作的IP建立一条长期的视觉管道。这条管道不仅仅是一款游戏,而是一系列游戏,故事,动画,周边项目的集合。我要创造出能在较 слаб的硬件上运行的风格化3D体验,不仅限于老式手机和低端PC,还能让我重复利用游戏 Rig,道具,环境。这个项目本身是关于 monster-catching 的 IP,所以我想让风格具有可持续性,而不是每次发布的时候都需要重新开始。

我的现状是使用 voxel 环境进行可缩放的low-cost 世界建设,风格化的 Blockbench 模型用于生物,人物,重要道具,也是 pixel-art UI。可用的硬件需求降低,更便宜的重新利用资源,长期输出更快。这有理可据,我也认为这是可视化方面也有逻辑。Blockbench 模型和 pixel UI 的预设语言共享了一种预设的可视化语言,而我认为,通过道具,油漆细节和选择性风格化,voxel 环境能够被以一种通用而不被视为普通的方式展示。

所以,我的问题并非只是“你喜欢这个吗?”而是:

  • 这个组合听起来是否合意,还是感觉像是一个失调的杂乱集合。
  • 这个风格是否具有强烈的身份。
  • 由于性能和可玩性提高,这种折衷是否值得。
  • 即使这是主观的,考虑到这种视觉风格,是否可能妨碍玩家愿意试玩的游戏的生存空间或给予的玩玩欲望。

这最后一个方面对于我来说真的很重要,尽管就像 Minecraft 一样,这种 voxel 运用展示的风格能够成功,但我还是在担心,是否这个风格给游戏或世界的试玩感知会受到影响?因为我正在评估,这是否是一种全新的创作视觉风格,还是这种风格不够通用而且被视为过于分散的风格。