我试图为独立开发的IP建立一个长期可用的视觉管道,目的不止是单一游戏。我的目标是制作可在弱硬件上运行、包括老旧手机和低端电脑的风格化3D体验,同时让我可以在未来游戏、故事、动画和副项目中重复使用rigs、道具和环境。这是一个与捕获的IP,部分原因是为何我想要长期可用视觉导向而不是为每次发布逐一重造一切。

我的当前导向是使用可扩展低成本世界建构的块体环境、风格化Blockbench模型用于生物/角色/重要道具,以及点阵艺术UI。制作原因是显而易见的:降低硬件要求、可重用资产,及更快的长期输出。甚至更深入思考,我认为有视觉逻辑。Blockbench模型和点阵UI已经建立了Texture语言,我想通过道具工作、绘制细节以及选择性样化,仍可以使块体环境具有可定制性而非感觉杂乱无章。

所以我正在试图评估的,不仅是“你是否喜欢?”而且:

  • 这种组合听起来像有意志或断裂不相统一的感觉。
  • 这个风格是否仍然可以表现出强烈的身份感。
  • 可接入性/性能优势是否弥补了这种风险为你这样一个玩家而言。
  • 即使这部分是主观判断,你是否认为以这种艺术导向去玩这个游戏可能会缩小游戏受众或使人更不愿意尝试一窥游戏的世界。

这个考虑在我身上至关重要,即使类似Minecraft的游戏已经证明方块样式画面的视觉风格绝对能够成功,我仍然担心,这种艺术导向是否会减少有多少人愿意在一眼望去就给予这个游戏或世界的机会。我的目标是评估这是否是一个有长期潜力的艺术导向,还是它会感觉太过牵强或被动圈,尽管在生产和可接入性方面具有诸多优势。