以下是翻译后的内容:
这里所有人都知道,可以用LLMs在游戏中进行对话(质量是否好的有争议),但这只是开始。游戏中的LLMs可以解锁那些在以前难以实现或至少做到不合理的事情。具有反应行为的世界,具有真实记忆的角色,信息不均匀传播,根据玩家来说,游戏节奏更加灵活而不是以计时器来计算。以上这些并不是新旧想法。只是以前因为成本高昂或几乎是不可实现的大规模建设。
但是,LLMs难以放入大多数游戏的建造方式中。你不能简单地将其放入以前的对话树上,期待变故。需要一个不同的思考方式,注重定义应该出现的形状,而不是手动编写具体内容。然后让LLMs系统来填充。
以下是应用例子。九件事情你可以在游戏中使用LLMs系统,既可以让你想象出自己项目中的例子,又可以呈现出大结构观念和小功能点。一些是难以实现或是之前难以实现的大结构观念。
- 政治气候
你可以定义利益相关方的目标和关系。然后LLMs系统来决定当它们何时行动。与预先编写的事件不同,这些是利益相关方的冲突情况,而不是因为情况下的需求。
例如,你三次帮助小商人,这曾经破坏了当地的贸易寡头垄断了两家贵族家族。星期一,在他们之间会发生什么,你都不是触发条件。是由情况本身必然发生了。
- 牵强不合
NPC角色记得你的特定经历,有可能在之后进行行动。不是声誉,而是你特定的经历。
例如:你在摩纳哥撞到一个竞争者后,两个周后他们再次出现一个强烈的仇恨,而他们的前赛行车时的谩骂都提到了摩纳哥。在赛道上,他们对你竞争更激烈。
评论 (0)