大家好!
我在3月29日发布了 Immunica 。作为首次独立开发者,我想分享一下实际数据以及有关地区定价的一堂我最近学到的课程。
数据:
- 预购清单(上线当天): 700
- 当前预购清单: 1,000+
- 近10天销售量: 330+ 个单位
- 转换率: 约8.5%
营销之旅(哪些有效,尽管我没有主动营销):
- itch.io: 几个月前我在itch.io发布了试玩 demos。但它几乎起到零作用。itch.io并不适合我的游戏,即使incremental游戏在其中是受欢迎的。
- Reddit: 啊,Reddit实在太难了:D 我受到了无数投降。有个人认为我这个游戏不错,也受到了无数投降。我的工作似乎不能做好。
- 第三方Steam节日活动: 虽然我的游戏是incremental游戏(并非roguelike),我加入了一个名为“TinyRoguelikes”的第三方steam节日活动。这是我第一次真正的高潮,也让我意识到相邻的游戏类型可以成为获取预购清单的财富泉眼。
- Steam Next Fest: 我利用第一场活动的动力进入了第二场Next Fest,在10月份,虽然它并没有给我带来过多收益。你需要有足够的WL清单才会真正发挥作用。
打造我们的价格: 昨天,一个团体“打造我们的价格”(Polish Our Prices)在我的推特发布了一条评论,说我在波兰的价格太高了,而且比当地购买力更低。这在那里变得很火热。然后我发了一个推特贴说我考虑此事。这在那里变得更火热。
我检查了steam新价格工具,切换到了地区定价的购买力选项,它是新上线的。有时候会设置价格太低于发布而只能由手动修复。
- 结果: 我在波兰的销售从几乎0到短短24小时后成为我第二大销售地区。仅仅卖出了50个单位。
- 经验教训: 不要设置并忘记你的价格。倾听社区,并利用Steam的分时区域工具。对那些支持你的却因为无法承担等同于美国价格的玩家来说,它使得差异简直有天大之别。
大家有任意问题可以随时询问。
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