我明白了——问题的一部分是我的问题。我做得还不够好。

但另一方面,如果只有一个小百分比的玩家实际上可以进行下一个步骤,难度又会导致玩家放弃么?

从大多数游戏来看,如果难度调节得很高,只有拥有高技能或“硬核玩家”才能通过,就被认为是不合理的平衡,因为这会把玩家推向背后。
然而,如 Souls-like 遊戲似乎正是这样设计的——而不是受到批评,反而得到了赞扬。

那么,这条线在哪里了呢?

这真的算是好的设计,创造了高品质和长期的参与吗?还是只是一个类别,被玩家接受困难是因为他们签约了么?