大家好,
首先,我要告诉你们的是,接下来我要告诉你们的,是建立在以下三点基础上的:
- 我在行业的工作经验(从 2022 年到现在)
- 我的商科(Marketing 和 Management)的大学学位
- 具体来说,这个话题是建立在唐纳德诺曼(Donald Norman)著作《日常事物的设计》(The Design of Everyday Things)。
现在,你们已经了解了这些参考来源,我可以开始了。
你是否有过思考过为什么一些玩家会买一款游戏,玩40分钟之后,然后把它放置在他们的图书馆里永远不玩?这其中通常都围绕着一个核心问题:玩家沮丧。
这个沮丧源于一个 Circuit(电路)中的行动和反应的逐渐破碎。
当玩家玩耍时,他们会在他们的大脑和视频游戏之间建立起一座桥梁。
当他们执行一个动作时,他们会有一个具体的期望。
如果游戏无法满足他们的期望,或无法提供正确的反饋, 那么玩家的游戏体验就会开始破裂,他们就会放弃了。
为了解决这个问题,我开发了一份指南。因为这个链接会被禁,但如果你们对这个论点感兴趣,麻烦在评论里告诉我。下面是7条规则:
规则1:可见性(Visibility)
规则2:Affordance
规则3:标示符(Signifiers)
规则4:映射(Mapping)
规则5:反馈(Feedback)
规则6:限制(Constraints)
规则7:概念模型(Conceptual Models)
如果你想详细知道其中的一个或一个以上的规则,请告诉我。
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