我们最近正在测试一场战斗场景,敌人表明攻击的迹象非常清晰。
在我们脑海里,我们的想法是:
敌人举起手 → 玩家闪避 → 创建空间 → 进行重新攻势
在内部,我们是这样玩的。
但是在把它呈现在新玩家面前时,奇怪的事情一直在发生。
他们并没有闪避。
他们实际上会:
- 见到敌人开始动作
犹豫了一秒钟
直接承受损伤
起初我们以为这是一个时间问题,所以我们调节了:
* chậm的表示预备攻击
* 大型动画
* 更长的反应时间
但是改变不大。
于是我们又观察了一些 Session 并意识到真正的问题:
玩家根本不会觉得闪避是理所当然的动作。
一些玩家试图超越敌人。
一些玩家认为阻挡(弱势)是“正确”的机制。
一些玩家甚至不知道闪避包含着间歇保护。
所以问题不在于:
“他们不知道如何反应”
而在于:
“他们不理解该瞬间游戏期望他们做出什么”
最终,我们改变了一些小事:
* 在开局阶段添加了一场稍微放大敌人攻击动作,可以通过闪避作为唯一可行的选择
* 在成功闪避时给予更强的反馈(声音+短暂减速)
* 把敌人攻击玩家站立不动的惩罚作用保持的一致性
之后,那种行为立即发生了变化。
这道机制没有变化,但玩家开始利用它。
这种“内部我们明显,实际上玩家都不知道”的认知盲点真的是睁眼了。
是否有相同的问题发生过?
有没有您遇到过的机制在内部感觉完全合理,但实际上玩家对它的解读是一种截然不同的理解?
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