我需要创建一个科幻的可更换零件。使用这个的时候,我们也需要考虑优化的切片纸(trim sheets)。然而,我非常难以创建和理解如何做到这一点。
我知道有两种或更多的类型的边缘纹理:可重复的(Tileable)和大图纹理(Atlas textures)。
我想做的东西如下这个例子:
https://preview.redd.it/cza3lp9i8otg1.jpg?width=1200&format=pjpg&auto=webp&s=2ebf3ec7a2d1e89595a7401cdb1fb3f3bf372016
https://preview.redd.it/1xrj3q9i8otg1.jpg?width=1200&format=pjpg&auto=webp&s=028e3c59114a8cbec3f45d98f687b28da4f59285
我理解并且能做它,尤其是在纹理不带几何学的时候,如岩石地板或没有凹凸不平的墙壁。只需创建一个高多边形的纹素并在平面上烘焙。
然而,當可更换零件包含真正的几何学時,我真的不知道该怎么做了。要使用大图吗?要使用边缘纹理吗?如何创建那样样的细节?如何正确地分离UV图,因为我看到了,人们要么拉长UV图,要么按照比例缩放,要么输掉质量。
也许会非常混乱,但在这种情况下,我想让模块设计完全和细致地被打造,包括面板、电缆和其他内容。其中一些带有几何学,另一些不带任何几何学。
另外,我是如何设置UV间距呢?我看到有的UV是4096x2048,有的则是4096x4096。一位在Discord里的群友说,应该将切片纸设为1x1的方形,而不是像1x2或其他形状。如何正确地分离材料或烘焙呢?或者关于被切割的边缘和面临的问题和面对面的问题呢?这些都位于突出的边缘或缝合处呢?
我的模块是这样的,所以,现在我该做什么呢?应该将它创建为一个纸张或大图,还是将其烘焙在平面上?还是创建浮点数呢?在这种情况下,这些将是更不错的选择吗?包含水平重复的纹理,还是在其中包含多种纹素呢?
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