最近我看到了一个视频,它将游戏设计分解为两棱柱:参与(一旦进入,玩起来很有趣) vs. 魅力(足以吸引开始)。 简单的分裂,但对我来说,它打动了我,使我立即将其应用到我的项目中。
让我印象最深刻的是“玩具 фактор”的概念。 最好的游戏感觉像是一块块挑战结合起来的玩具。 示例是一个满足的剑舞和屏幕震荡。 无论有没有游戏循环存在,不停地舞动一下剑就是这样玩得很愉快的玩具。
它让我审视了我的游戏。 我有一个动作,让玩家选择方块,它们会出现在它们需要出现的地方。 从功能上说,它工作得很好,但现在就是这么直接,没有动感,也没有个性。一旦我添加一些触感反馈、一点动画、一件落地的动作,会不会在跨越这个门槛,开始成像像一件玩具?
这段视频还提到了“但是”的力量——有趣的决策来自竞争目标,而不是简单的挑战。 一个游戏并不是因为它很困难而有趣;因为你在选择两样东西,这些东西都很重要。
我想知道你项目里的玩具瞬间是什么。你有没有花在 Mechanics 上,玩家选择这些 Mechanics 之前,游戏循环就已存在? 有没有人认识到一种有纯粹美观的东西,它在参与度里扮演着重要角色?
翻译者: w3c2013
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