大家好! 朋友和我正在编写一个以讽刺为主的对话RPG,关于一位腐败的青铜商。

游戏概念: 你扮演 Ea-Nasir,史上最常被抱怨的商人,基于3800年的“投诉-tablet”,这是史上最古老的顾客投诉。 你的目标是出售劣质金属给古代美苏巴尼亚人民,然后用口头语言来逃避后果。

游戏玩法循环:

  • 日常任务:每天有几个重复出现的客户(母亲,汉莫拉比,阿卜拉姆等)。
  • 目标:以最便宜的价格卖出铜价,达到一定的金额里程碑。
  • 交易:每次交易涉及根据客户的 TrustGullibility 等级进行骰子投掷。
    • 高信任:以高利润卖出廉价铜容易。
    • 低信任:你可能需要出售“混杂”铜(中等收入) 或“纯”铜(财务损失) 以恢复信任。
  • 冲突:当客户因质量愤怒时,你选择借口:“上帝的旨意”,“官僚主义”,“承运人”,或“补偿”。 我们计划让不同客户针对不同的借口使用不同成功率。
  • 投诉:失败逃避后果,你晚上会得到投诉。你可以在晚上10 Shekels中删除一次投诉。如果你获得了10个活跃投诉,你将输掉游戏。

需要帮助的地方:我困难在游戏数学上运作。我不知道如何平衡骗局收益与再度信任恢复或消除投诉的成本。

这个核心循环感觉合理吗?你会改变什么来让进展更令人满足?