大家好,我想在这里先提出一个问题,为了使讨论指向正确的方向。

我已经在做这个爱好项目超过10年了,来自软件工程背景,所以我不是一个开始的新手,想制作一个拥有丰富世界观和15个不同结局的MMORPG。我一直在开发我的第一个商业游戏,尽管时间有限。

这个项目是一个生存恐怖游戏,与原版《居民恶心》的类似,但有所不同。有不同的科幻恐怖类型、几种游戏增加和QoL调整。前几个月的工作,我花了时间来完成基础动作和实施我知道我会需要的任何支持系统/工具。原始游戏玩法的原型已经完成,在我的看法中;缺少的是场景代码和一些在这个阶段不必要的系统(我已经知道如何制作,例如,存档系统)。你可以基本上在引擎中放下玩家角色、几种敌人和几个摄像头,并开始玩。

正如通常所知道的,这个游戏采取在一个连接,可不线性的地图上,不同的物品门控和回溯行动,这些都取决于玩家的进度和故事情节。故事本身在很高的层面上很一般:-hero不慎发现无法形容的恐怖,之后做了各种探险,最后得到解脱。然而,我想指出我认为故事情节并不是附加内容;我具有一些想法我想探索,只是克制不去细节,以免使你们都失去兴趣。只是说这一下,因为最常见的建议就是“故事不重要,先让游戏好玩”。

我认为这个项目正在处于预发售阶段,我有一份愿景文档来保持自我平衡;一家Obsidian的财务安全储存作为我的生态GDD。在此基础上,我有一些笔记和草案,不同程度完成有关可能的场景概述、角色曲线、背景知识的,但我对高层次的叙事和背景已经有了很好的认识。我在试图制作一个粗略但合适的故事/等级/地图计划,让我能够继续迭代的同时,能够开始制作游戏内容和单独的地理位置。

但是,我对于剧本与世界设计的过程感到有点害怕,因为我只在经验中负责设计线性,自含的层次。来自分析软件的我,我的第一反应就是把它们视为关系,定稿其中一个(剧本或世界地图)的内容,之后在逐步完成另一个。例如,我尝试制定一个完整的叙事概览包含故事情节和故事事件,包括游戏玩法主要的部分(a.k.a。“枢纽”。但是我的想法很快就枯竭了,所以我迫使自己草些内容,但我并不确定是否锁定它们。

现在,我试图采用混合式方法,比如在Miro中把我的剧本和世界设计的图表/笔记一一摆放在一起。说实话,这感觉更有趣而且更有进展。但是,从对项目管理经验的角度来说,也在做一些“有违常理”的事情。

这让我陷入一种困境,不管想要往前推进,因为当前的目标太含糊而无法把进展分解出小的、易于管理的工作块。在对待太僵硬,完全是消除创造动力。我的感受是,我正在采用一个有害方法,但我不知道如何证明它。

那么你们的设计经验有没有帮助,告诉我您的解决方案。我已经在Google上疯狂地搜索了无数小时,但是获取的都是通用抽象的建议,并且有人建议我完全忽略故事的构建,只把游戏做好“更好”才可行。显然并不是我寻求信息。不要犹豫,如果你有详细的解决方案,告诉我,我会把他们都看到。