你好,这是我的第一次发表这里。 我已经建立了一个全自主开发的开挖机制游戏,并且实现了一个自定义的前端和后端引擎,使用GO和Phaser语言开发已经完成了一个核心引擎功能,因此我想展示一下现在的情况的形式,在开发日志中。
我所设计的游戏受到了几个老游戏的启发。
我的愿景是通过让玩家感受到像Tibia这样的迷失和挑战感,而像Diablo这样的自由和玩家角色建造的多样性,而不要让游戏变得像寻宝和角色修饰如此强大的影响。
我很兴奋地希望向您正式介绍这个项目,获得您的反馈和建议,在未来设计和决策中将会非常有价值。
当前特点:
- 持续性完整的服务器和客户端
- 完全工作的库存和装备系统
- 人物和属性系统
- 店铺和NPC对话系统,包含对话旗子
- 技能系统 -通过技能书或穿着不同武器可以获得技能
- 2个级别属性ポイント,可以分配到力量(来提高力量攻击和防御)、智力(来提高智力攻击)、敏捷(来提高敏捷攻击)、灵质(来提高能量和能量恢复)和体质(来提高生命和生命恢复)
- 攻击和基础AI -怪物在没有找寻路径的情况下随着您移动,战斗不被目标攻击,是基于块的。您攻击你的点击点,与不同技能不同形状/攻击区域
- 淘捡并物品掉落
- 人物创建和定制
- 双人模式
基本核心引擎功能已经完成,接下来的开发阶段将是一个最困难的阶段... 创建内容和平衡。
目标是将游戏设立为没有等级的系统。建筑多样性将是基于属性的,也就是说物品有着不同的属性变化和属性需求。
一些例子愿景:
只基于力量 - juggernaut类战斗机器人,生存率高,造成的伤害中等
STR/DEX组合类型 - 中等生存率,造成的伤害爆发
只基于敏捷 - 猎人类型 - 低生存率,普通以上造成的持续伤害
INT/STR组合类型 - 截击战士 - 混合爆发并生存伤害
只基于智力 - 法师 - 低生存率,普通以上造成的爆发伤害
生命和精神将保持为基础属性,提供基本资源,不同的建造方式可能会对相同的比例产生不同程度的影响。
对于有兴趣的人,我可以通过一个日志视频来为您提供更多的实物展示,但对音频质量的质量我希望可以尽快弥补。任何反馈将会非常有帮助和感激。
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