大家好!

我一直在开发一款即将战争的系统,而现在我想与大家分享一下,我希望通过这种方式能够得到来自其他开发者的反馈。

以下是当前的设定:

  • 一个动画的雾霾纹理使得雾霾呈现出自然,流动的外观
  • 采样玩家的视线,总共使用了大约180个射线探测
  • 这些射线更新了表示可见性的网格纹理
  • 一次模糊操作平滑了相机纹理上的受影响区域的边缘

雾霾网格使用渐进的方法来切换状态,以避免剧烈的闪烁

  • 我使用缓冲区将网格纹理中的内容进行存储,以便玩家下面的内容可以干净地消失

确实,这种方式是使用了比较高的资源,但是实际测试中,这种方式是有效的。它的成本大约是在我现在的设置中,每秒大约减少 40 个 FPS(我的分辨率只有 240 个 FPS)。尽管它不是理想的实现方式,但是仍然是可以玩的。

我很在意其他开发者对这种解决方案的看法。大家觉得这个结果如何?各位开发者会如何处理雾霾系统?你们有哪些花招或是优化建议?

总是很有趣地看到大家是如何解决类似这个问题的。