我在过去两周内一直在开发一个小型的增强型空间采矿游戏,很想知道其他开发者如何看待这种混合。在游戏的核心环节中,我们需要通过.grid进行横空出世,穿過礦石或机组,寻找好的发射顺序来尽量展空出路和未來未發射的顺序。

最初,我担忧强悍的谜题约束(坏步,软禁,了解盘面)与玩家对增强型游戏的期望相冲突。此外,玩家有期待他们能够进行有恒定的进展,低摩擦的“磨刀不误砍柴功”,通过长期的升级来维持进步的速度,很少被推向后退。现在,我正在实验:

  • 提供轻微惩罚的坏shots(用时间/效率代替硬败状态)
  • 让meta‑升级打开新的解决策略而不是简单增加数字
  • 将赛事保持在相对短暂的范围,但将其与更长的进展弧相联系

我 attachment了一段关于当前原型的短片(暂名:Project Orebital)。我希望听听那些混合将谜题盘面与增强/空闲式进展的人们:

  • 在哪些地方这两个类型混合得非常好,哪里相互争斗?
  • 你發现你必须在营销时倾向于一方(“基本上是一个谜语家” vs “基本上是一个增强”),还是玩家对混合版很满意?

如果你有任何战史,例子,或「不要做这样」教训,我都非常感激。