我认为发放时间不会对我的宣传片造成过多影响。然而,我还是想与大家分享我如何在宣传片中实现最大化看点潜力。

首先,我最初无法让IGN发布我的宣传片(最终他们上传了,我是在他们后面3天后做的),所以我就把它自己发布到我的频道上了,这时候我的频道有个大约10的订阅者,基本上是一无所有。

我发起宣传片初期,观看数如预期一般,不到第一个日的500个观看数。然而,我仍然决定在和游戏相关的Reddit社区中分享宣传片,以尝试增加观看数。“空地空间游戏”社区和“卡塞特未来主义”社区都对宣传片有个很好的反应(这些社区和我的游戏相符非常好,因为我的游戏是1970年代的太空飞行器模拟,很好)。这产生了我第一千个观看数。

然后,到了第3天的末尾,算法选择了我的视频,推它到大约15k个观看。

我不确定分享我的视频在相关的Reddit社区中是否对算法有帮助,但至少没有造成任何伤害。目前,宣传片的观看数正在接近17100(如果我们考虑GameTrailers IGN的版本,+2000)。我在宣传片发布以来获得了2200个期望清单,并且该数值仍在不断增长。由于宣传片的观看数仍在增加,该增长速度仍在持续增长。其中1200是在仅仅单一日内产生的,这个数字打破了我的之前期望清单数量最少的记录(你可以阅读之前关于如何用小数的钱产生3000个期望清单以及相关花费情况的帖子这里,当初我只花了500美元就获得了3000个期望清单)。

我得出结论,每8-9个观看数对应一个期待清单,对于其他独立游戏开发者来说,这个数字可能是高了。总之,这意味着我在YouTube上发布的宣传片并没有那么差。

说到学习方法,这不是一个很容易学习的过程,而且由于YouTube的算法不容易理解,因此我不认为我能从这其中学习什么可以实际使用的东西,也无法得出绝对结论。然而,我什么能够说是:

1.如果你的宣传片有比较好的质量,而且你有特定的目标群体,那么你是有可能通过拥有没有多少粉丝的YouTube频道来成功并且依此产生相当多的期望清单的。
2.通过在和游戏相关的Reddit社区中分享宣传片,你可能会得出结论将你的视频推高到更高的观看数,因为你正在向具有特定兴趣的和有可能喜欢你的视频用户发射信息。我个人对此的印象是这一过程并对算法并没有多大影响,但至少有助于没有任何损害。
3.如果在48小时内你的视频并没有被推上高处,那也不是尴尬的一种情况。reddit流量对我的YouTube视频起到了缓慢发散的初期,如同种子般,可能已经为算法提供了所需的信息,使之在3天后推展到更广泛的观众前面。