我正在开发出叫做"Bandit's Debt"的潜行sandbox游戏,其剧情主线是"If the city never forgets"。玩家会扮演两个角色: 罗基(Rocky),一名欠下黑帮债务的走私犯,以及奥尼克斯(Onyx),一名维持罗基生路的人物。奥尼克斯负责洗钱、贿赂黑帮,并避免罗基被捕。

目前我在思考玩家是如何发现并追踪目标任务的。

A (Guided):传统的任务结构。玩家会从一张作业列表(board)中选择任务,并根据游戏内置 waypoint 得知下一步要做什么。

B (Intel-Driven):迷幻模拟游戏结构。这类游戏没有明确的任务清单。玩家(作为罗基)可以在暗处对话或根据物证来获得线索。玩家(作为奥尼克斯)会在安全屋中整理这些线索,将其转化为作业。玩家需要根据自己的计划来完成作业。

C (Hybrid/Intel-Network):罗基在外界发现的线索会被记录在一个持久的日志里。玩家在成为奥尼克斯后,可以将这些线索转换为模糊的目标。游戏能记住玩家已经学到什么信息,但不会告诉玩家如何执行。

开发过潜行或系统游戏的开发者们:

潜行和制定计划的循环是否增加了游戏的深度,还是带来了麻烦?

你是如何教导玩家要让信息成为资源而不透过简单的指引的?

这类系统在什么地方会出现问题(混淆、玩家流失率等)?

你是如何处理持久世界中过时的信息的?

我期望您分享学习到的经验,尤其是关于信息/UI和传统目标之间的平衡。任何反馈都有帮助。