真正的创生性故事
你可能会有过这样的想法。走进游戏中的一个小镇,你的铁匠拒绝与你交易,不是因为你选错了对话选项,或者触发了一个隐藏的任务标志,而是因为铁匠和对面商店的负责人之间有着陈年旧怨。如果她女儿生病了,就会对自己价格进行削价。大多数玩家可能会被动地旁观,或者帮助解决问题,这取决于你选择做什么,没有一个人会写下这些具体的剧情,不会有一位任何相关剧情的设计者,但是世界依然会继续演绎自己的故事。那样就是我们所追求的目标,而且我们已经努力了20多年了。

今天的问题之所在
我们已经做到了部分地实现这一点,像Dwarf Fortress或者Crusader Kings这样的游戏通过模拟生成了令人惊叹的场景,系统相互作用,角色表现出意想不到的行为,创造出独特于每个游戏关卡的故事,但是故事层面主要存在于玩家自己的想象中,因为游戏只是告诉你故事的基本情节,而不是告诉你为什么这些情节发生了。在另一方面,像Baldur’s Gate 3这样的大型游戏则通过大量的人工编写的故事内容,展现了深刻的,反应性故事,但是这其中每个细节都需要手工编写,这并不容易。这就是人们困扰的矛盾,这个矛盾就是真正的问题所在。

真正存在的难题:具体性
最难的部分并不是生成事件,而是生成那些具体、具有意义的背景。系统要说一个NPC是愤怒的,这很容易,但是要表达其愤怒的来源、如何使其与其他角色的联系紧密以及其如何随着玩家的行动而变化,这困难得多。一个系统必须能够在一段时间内保持稳定,要有一个完整的、能够让玩家产生情感反应的世界,这非常难以实现。这个难题就是为什么这个问题这么难的原因。

正在发生的变化
现在最令人兴奋的地方在于,我们能够感觉到这个风景在发生着变化。即使你认为AI并不是好东西,但那些运行在本机上的小型语言模型开始在帮助模拟中添加一个故事层,并将原始状态转化为一个值得故事的东西。它通过提供背景、动机和声音来赋予模拟性质。它并没有解决问题,因为这些模型不一致,容易出错,需要严格的约束来与真实游戏状态保持一致,如果没有系统设计,它们随时会崩溃。它改变了可行性的可能性,因为第一次,人们开始有可能尝试以模拟和故事结合的方式开发系统,不需要大规模的工作室。

令人感到可能的东西
这并不意味着,拥有成千上万深度模拟的角色、真正地创生性世界马上就会实现,因为这个问题仍然远远解决不了,但是什么可以实现的,是你可以创造出更多的小型、分段式的游戏体验,其中真正地为玩家提供了意义和反应,一个特定的地方、一个小型的角色集、一个分段的系统会感同身受,而不是写死的。这些小型的实现不一定是最终目标,但有可能是一个接近目标的非常实际的进步。

结束语
20多年来,真正的创生性故事这个想法一直存在,而且一直证明是最难的问题中的一个。情况并没有改变,但是问题的主要难点则在于工具终于到达了一个点,在这里,我们可以尝试使用它,当然是有非常多的钱并且有非常大的团队的情况下。如果我们能实现,那么我们马上就能够玩这些游戏。