我听过很多关于实时摧毁地形和复杂NPC AI决策等技术,但我对在本游戏中是否实施了这些技术很感兴趣。对于我来说,可能最困难的是使用sin和cos波函数来实现流程化视图模型晃动效果,并根据行动不同而具有不同的晃动风格。视图模型的晃动还要与运动方向和运动速度相关,而且需要考虑在跳跃和落地时产生相应的反应。虽然实施所有的数学计算是顺利的,但让所有这些功能都能正常工作就需要我花上相当多的时间。最终,我选择为不同的效果使用独立的游戏对象,比如视图模型晃动和视图模型抖动,这样一开始是很好的选择,然而随着功能的增加,最后“ApplyFinalBobRotation” 方法就变成一个庞大的、难以阅读的嵌套条件语句(ternary operator),尽管如此,它也还能勉强工作。另一个值得一提的是,我使用了FastNoiseLite和Unity Terrain API将噪声用于高性能且支持多线程的任务型地形生成,并使用了Burst来优化该特性。