最近我完成了核心网格架构。它是一个点/顶点/基本形状受 Houdini 架构启发的模型,在 Unity 中实现。

关于它的前一篇文章

然后我又添加了基于平面的网格切割功能。网格在保持拓扑结构和属性(法线颜色等)时分解成独立部分,保留了完整性和连通性(可以在切割边界上的共享顶点处看到相同的数字)

我认为我会尝试在这之上实现布尔运算