我一直在思考游戏中的好阻力和坏摩擦之间的区别。不是所有的摩擦都是坏的。有些是必不可少的——压力、困难的执行、不确定性、风险。但很多玩家抱怨的烦恼来自于其他东西:不清晰的反馈、不可靠的反应提示或小的互动成本,这些让游戏变得更难得不值得。思考它的好方法是环路:

玩家意图——输入——系统解释——结果——反馈——玩家理解——下一行动

当这个环路清晰时,游戏感觉应急而公平。当它出现问题时,玩家开始失去信任。摩擦通常会分为几类:认知:“我不知道游戏对我要什么”,机械:“控制不灵活或者不可靠”,社交:“协调比应该有的难得多”,技术:“游戏感觉延迟或不可靠”。

我一直回头想的几种实施方案是: 显示重要状态而不是让玩家记住它,使用宽容时间界定来表现精确不是挑战的真正关头,覆盖反馈信号(视觉/音频/触觉)来明确结果。

其他开发人员如何在实践中处理这个问题:

你如何判断一个系统很有挑战性,而不是摩擦很重?你在实作中什么样的“信任杀手”最常见?你是否使用像输入缓冲、蠃时令,或添加反馈信号等加强反馈等解決方法?

我在这篇文章中写了更详细的分析: https://blogs/feedback-friction.html