这个博客不是游戏剧情预告,而是一款游戏的展示,我认为我的老好友u/Unity3D会喜欢这个原始的版本。

这个项目完全从零开始编写, AI参与开发,完全没有重复使用的资产。

除了音频设计,我已经在 10+ 小时、7 天一周工作时间内,基本完成了所有内容,惊奇的是,目前完全没有感到疲劳。

我认为这是因为这个项目是基于情感和劳动的爱,这对我来说是最真的项目。每天我都感到荣幸能工作在这里,但每 非常 长的日子就是离目标又更近了,虽然早期没有多少人在关注,也没有多少人在跟着我,但我还是不会为了这个世界去换成。

在技术方面,项目采用了轻量级URP渲染管道,加入了 glTFast 插件,它能够在速度和文件大小上发挥最佳效果,不再使用FBX,OBJ或者直接重载资产的Blend文件。

目前遇到的挑战并不是很多。根据我的观察,对于有意义的挑战来说,只有这两个值得分享,因为这些困难让我感到像是一个很大的困难。

第一个是刚刚开始的阶段,我尝试多年来将工作与全职工作杂耍,但是她这个项目确实需要很多时间和精力,最后我才明白了要完成这个工作,必须放下其他事情。

第二个是最近遇到的挑战,也就是如何将财务理念讲给开发者,以及如何做好 pitch 和 GDD,这在过去的经验中,我感到自己能力不足,所以我必须大量的学习,并在两年前尝试一次,最终还是没有成功,但是很幸运,我有机会重新开始,并了解到我需要 GDD 和 Pitch Deck 的内容。

技术方面,由于项目利用了轻量级URP,我发现能够优化硬件渲染,从而能够更好的控制性能。

但如果你觉得需要更高级别的图形,那么 DOTS 和 Unity.Physics 都可以提供相应的支持。

在 AYB 中,所有项目都是基于物理的驱动,甚至玩家控制器也都将物理驱动。因此,动态内容在不断地运动中,避免了玩家位置与物理转换的中间状态,无论如何,一切都是因为物理引擎的支持。

项目中遇到的其中一个主要难点,就是物理引擎引起的问题。例如,如何处理边碰撞相关的问题,通过优化碰撞检测从而避免了物理问题导致的异常碰撞;如何优化物理定位和角度;如何优化快移动体和物体之间的物理问题等。

如果你们感兴趣的话,我将会在Itch.io发表一篇关于物理驱动的博客文章,其中将包括了所有的方法和实现细节。

这次我想再次展示我的作品给大家,如果你感兴趣的话,大家可以关注我在的 Discord,并关注项目的最新进展。

最后,如果你感兴趣的话,大家可以通过以下链接下载 windows 版本:
SeraEris.Itch.io/All-Your-Base