大家好!

我正在为Unity开发一个基于回合制的竞技场战斗游戏,并且想分享一些早期游戏截图,并且得到您的反馈。

⚠️ 一切你们看到的都还在原型阶段,尤其是视觉和 UI,因此最终结果还远在明天。

⚔️ 核心思想:

您将作为一个竞技场格斗者的角色,在黑暗中世纪的背景中与不同对手战斗。

我的目标是让基于回合制的战斗更具吸引力和战略性,而不是简单地选择动作等待。

🧠 当前的功能:

战斗系统以一个基于回合制的系统为基础,其中玩家和敌人都会策略性地行动。

核心部分是具有三种属性的攻击系统(重型/常规/快速)。

重型攻击伤害较高,但攻击速度较慢且容易被躲避。快速攻击速度更快,但伤害较小且难以躲避,while 常规攻击处于均衡选项。

此外,身体状态系统限制了动作的次数。攻击和移动消耗体力,而“待机”的动作会恢复体力。

重要的是,如果您的体力达到0,您完全失去躲避的能力,产生了风险和迫使更好规划的条件。

定位也起着重大作用。您可以前进和后退控制距离,并且这直接与距离系统相挂钩。

每次攻击都会受到距离的影响:

•_GREEN (理想距离):完整的有效性

•_黄色 (非理想距离):破坏和受伤的机会减少

•_RED (超出范围):不能击中

在截图中,形象上的剑(绿色/黄色/红色)将玩家周围的角色视觉化,这种系统。

此外,游戏目前包括基本的敌人 AI、XP & 金币奖励和技能树系统早期版本(仍在进行中))。

🎯 我想要实现的:

我想让战斗感到战略,但不慢,决策能实际产生影响。

像距离、体力管理和攻击选择这样的事项应该不断影响结果。

❓ 我所期望的反馈:

•   这个战斗系统听起来有趣吗?

•   什么能让它感觉更独特或令人愉快?

•   有任何想法可以改善流畅度或战斗深度吗?

•   由于视觉仍然是原型,

任何关于 UI、可读性或整体外观的建议都尤其受欢迎。

💬 相关问题:

•   您是否更喜欢可预测的战斗,还是_some RNG(失败/躲避机会)?

•   您认为玩家将实际使用所有三种攻击类型,还是只选择一家?

•   位置/距离对于基于回合制游戏是否很重要?

我仍然处于开发初期,所以任何反馈、想法或批评都非常有价值 🙏

感谢!