亲爱的朋友们,这是我的第一次帖子,我想分享一下我过去一两年里制作过的某些纹理。通过慢慢地构建一款特殊的渲染管线(SRP),这款管线有能力呈现大量的艺术风格。而所有这些图片都用同一少量的纹理,只不过进行了重新配置和重新排列之后再放置在后处理体积中。 我深深地喜欢使用渲染图(Render Graph)! 我只是希望文档可以稍微更好一些,因为我基本上要在URP(通用渲染管线)示例里找遍找遍,才能拥有足够的理解力来开始自己的探索。

所有内容都是使用hlsl(High-Level Shader Language)编写的shader程序, + 以及C#脚本。 我没有使用任何AI(人工智能),也拒绝使用它,因为我实在不喜欢这个东西,或者是它背后的公司。 不使用screen-space UV(UV坐标空间)的另外一个原因是,我觉得看起来不是那么好看。

最酷的事是,你可以通过查看一个局部体积的profile(配置文件),来看看这个体积从外面看起来是什么样的。这是可以做到的,前提是你将通过一个单个的摄像机来观察volume的触发器体积(trigger collider)。

以下是一些我最喜欢的例子,但是它们根本就是冰山一角!由于我有严重的失眠,所以我通常会在不能够入睡的时候用我的笔记本电脑来写纹理程序。

我也非常满意这款渲染管线的性能。在我老掉牙的台式机上,渲染高达720p的图像,使用i3 4000系列处理器,8GB RAM,以及GTX 750 TI卡,我能够稳定获得30帧每秒的游戏速度。

不知道我会如何处理这些纹理。在我心里有一个美好的梦想,其实也就是希望有一天能够找到工作做一个技术艺术家,可能我的这些作品可以作为自己的作品集或者是案例之一。