• Combat系统基于翻转的比我想象的要复杂得多。这个系统也不是非常复杂,只是受到老式JPRG的启发。
  • 我非常喜欢写对话。绘制角色并制定故事节奏后,我就任由故事发展而不是刻意进行。每位角色在我脑海中有了形象,真是开心至极。我发现我会经常回去检查我写的对话表达是否适合Simon或者其他角色之类。
  • 全局状态管理是噩梦般的工作,尤其是在将UI界面拆分到多个文件的情况下操作。
  • 要让战斗感到新奇就意味着要制作大量的敌人和物品种类。
  • 我从大学里就学过作曲,想要制作一个不错的原声。最后,我写了48个音轨。不要忽视原声啊。
  • 要获得你的创意和用户体验的第二位眼睛是至关重要的。当你经常为游戏开发而感到疲倦的那一刻,你会忽略一些容易的常用操作,亦或遗漏一些机会来让故事情节更加强有力。
  • 这个8-10小时的游戏,如果不使用像RPG Maker一样的基础工具,需要手写17,000行的代码。远远超过我期望的量。