各位开发者!

我最近在我的游戏Nemorsys中开发了一条雾墙系统,想通过与你们的反馈交流,了解下目前的实现方案是否合乎开发者的共识。

目前的实现方案是:

  • 动画雾霾纹理让雾霾有了自然、逐渐移动的效果。
  • 玩家视野的直线范围采样约200次。
  • 这些直线范围更新一个代表可见区域的网格纹理。
  • 一次模糊效果,使得解锁的区域在摄像机纹理上产生柔化的边缘,使用特殊的阴影效果。
  • 雾霾网格通过LERP(线性插值)转换,来避免视线区域跳跃的感觉。
  • 我还通过网格纹理的模板缓冲区,使得所有被遮蔽的区域在渲染时消失干净。

这确实需要一些额外的性能,但是在实际渲染中仍能保持流畅,最低渲染帧率约40帧/秒(最大240帧/秒)仍然是可以接受的。

我非常希望了解其他开发者对此方案的看法,

你对结果满意吗?(Do you like the result?)
你是否采用了不同的雾墙处理方案?(Would you handle fog-of-war differently? )
你有什么精明的技巧或推荐的优化手段?(Any tricks or optimizations you’d recommend?)

总是想看到众多开发者如何处理类似的系统。