您好,我正在设计一个基于六边形网格的turn-based视频游戏,正在求助于解决设计问题。 玩法可以总结为: xây建城市,收集资源,招募英雄(策略单元),探索地图,防御敌人的波浪。

最近我将攻击机制切换到了我的游戏中,引入了玩家发动技能。 现在的问题是玩家可以走到敌人的身边,攻击它,然后较容易地逃脱它的视线范围(探测范围)。 这会被轻松利用,并使远距离武器非常强大。

因此,我有两个解决方案:

  1. 给敌人单独的瞄准机制,使他们能够记住谁攻击了他们并在他们通常的视线范围(探测范围)之外跟踪他们。 这在很多RPG中很常见;世界之warfcraft的例子。

  2. 另一个可能的解决方案是让攻击技能在玩家攻击结尾下降单位移动能力至0。 这听起来可能有点奇怪,但是我真的觉得很有意义。 攻击行为可以加上一定的承诺。一种技能可以恢复单位移动能力,但是这将导致巨大损失。

我很想知道你的想法,是否解决方案2太过离谱? 我有更好的想法吗?