好!我来帮你翻译一下:

大家好!
我正在苦难地解决一个难以处理的视觉问题,它看起来相当有挑战性,并且希望在这里,人家可以识别它或指导我们。

我在做一个2D,手绘,精灵基础的游戏(Deperson),并且对它产生了一个固定的视觉问题

当角色行走而摄像机是完全静止的(例如,靠近房间的边缘),脚部和下半身会显示出一种双重图像或追尾效果。它几乎看起来像是一种模糊的重叠效果,在不同帧之间

一些说明:

这种情况下变得不容易观察到随着动画速度的增加

這是最容易观察到的在对比度高的运动部分(尤其是脚部)

我无法在这里发布视频,但是你可以在我的资料中看到它,如果你想这么做

当摄像机移动(即使仅仅移动一点),这变得更难发现(但仍然存在)

PPU(每单位像素)为100,步行周期为21帧

以下是很多信息,可能有些事非常重要:

当前架构:

运动:"Rigidbody2D.linearVelocity"在"FixedUpdate"中处理
动画:在"Update"中处理状态更新
摄像机:在"LateUpdate"中测试了"SmoothDamp"、"Lerp"和"MoveTowards"
排顺序:在"LateUpdate"中自定义Y排序系统

执行顺序:
CharacterController ---> YSortingManager ---> CameraMovementController

我尝试过的很多事:

Rigidbody2D 中的插值模式:
- 默认插值
- Extrapolate
- None

运动方式:
- linearVelocity
- MovePosition
- transform.position

固定的周期时间:
- 50Hz(0.02)
- 75Hz(0.0133)
- 100Hz(0.01)

动画更新模式:
- Normal
- Fixed
- Animate Physics

动画帧率匹配目标帧率

精灵设置:
- 矩形类型:完整矩形
- 高分辨率的文字(1K)

自定义皮クセ尔画布,Pixel Snap 开启

摄像机逻辑在“LateUpdate”中

被测试的方法:
- SmoothDamp
- Lerp
- MoveTowards

也尝试了手动像素画布的绑定(使用 Mathf.Round 在摄像机位置)
- 也试过不使用像素绑定

VSync:开启和关闭

Application.targetFrameRate:
- 60
- -1

测试在多台电脑上

因此… 给出所有这些信息…… 我开始怀疑这不是一个渲染或同步问题……
如果这只是一种"手绘"或2D的东西,没有其他游戏有这个问题... 我快要哭出声了…

在这个阶段我已经尝试了很多技术方面的解决方案,反而感觉像是追逐错误的层面。

非常感谢!... 你们帮了大忙!