看到有不止我一个人在玩我的小游戏,尽管还处于未完成状态,甚至能在"无法通过的版本"里创建工作的工厂。尽管过程中也有很多麻烦,但参与测试的人仍持续玩了几个小时(甚至到达7小时)。没有存档游戏?有一个玩家说:“明天我就能更快更好地造出它”。“未来的一些修正版本中”我会加入存档游戏的功能,这样玩家测试者们就可以更高效地测试我的游戏了。
第一次进行玩家测试是有意思的。测试游戏是一款相对复杂,具有新机制的太空工厂游戏,很难引入这些机制。在测试中,我试图发现实验人员会遇到哪些问题,以便更好地为下一个测试版本做准备。
测试让实验人员经历了多种方式的失望。一位玩家坠入太阳另一位玩家被困在月球引力之中,另一个人失去了最后一艘飞船。在周日凌晨三点,一位实验人员与我一起找到了使用先驱单位在月球引力之中物理性地推动破碎机器,让它回到太空中。由于这是一艘破坏器不是月球破坏器,它需要靠近流星阵列。
我见到了我自己从未遇到的问题,因为作为开发者,我已经习惯从不同地方回避它们了。
我将测试转换成了开放式测试阶段,将持续到演示成为足够公布的时候。在稍微大的热修复完成后,我们会允许一些新的测试者进入测试。并且,我可能会在测试阶段保持测试分支,直到公布前,允许测试者尝试破坏游戏以及建造多么长远和复杂的工程。这类游戏要求进行优化工作。
测试者们自然在游戏发售时会收到游戏密钥,但最重要的现在是创建一个能够让你玩很长时间的游戏。个人而言,从未经常玩太长时间的Factorio,我在60个小时之后很可能会遇到障碍。但是我担心这方面的东西已经不再了。
在数月的孤独实验后,看到其他人玩ASEMA让人感到快乐。我的个人目标原本只是要有一款测试版本,让人可能玩上短短20分钟,但从Factorio的老玩家来看,他们依然在60多个小时之后遇到了困难。
当一位测试者在凌晨四点持续玩5个小时时,变得更明显了,因为ASEMA游戏并不採用典型的工厂類型的元件,例如输送带和插件员,必须更加合理地引入和教导这些機制。
修正列表增长得就像一个杂草,我觉得这是很好的迹象。
自然地,我会提供游戏链接,因为影片和图像值在1000的语言描述中。这种分享并不是推广,而是像开发者博客一样的吐槽,希望听到其他人的玩测试体验。
ASEMA Steam https://store.steampowered.com/app/4478970/ASEMA/
ASEMA Discord https://discord.gg/kMJfQv62U2
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