大家好,

白天我是 QA 工程师(Web/Apps),丈夫和父亲。晚上,我在 Unity 中为自己的独立作品《原始战争的回声》努力着。

我想说的是: 它是一款混合了体感摄像头(Bodycam) FPS 和基础管理策略元素(base-management/strategy elements)的游戏。 故事背景: 原始时代的凸凹地带。设定高级战术设备与 saber 牙虎类和其他神秘威胁。

当前进展( mechanics ):

  • 敌人 AI: 狩猎 AI(predator AI)带有跳跃吓人(jumpscare)的时刻(yeah 就是这个截图)
  • 大象(The MAMMOTH): 一个 4 模块的爬行机器,让你移动基地和物流中心
  • 战术 HUD(Quantico 字体): 聚焦于高密度信息(稳定性,弹药, P.I.G.Y. 系统)
  • 资源循环(P.I.G.Y. 细胞): 捡拾“Yukonith”和其他废弃物来让机器继续前进

我知道,独自开发的项目一样有那么多指标,我正试图在可行范围内压缩设计,好能让这个东西推出。

我想从同行们那里得到一些真实的感受:

  1. “体感摄像头+原始时代的背景”的组合看起来独特,还是令人费解?
  2. 在我看来,这看起来像是很明显的“范围膨胀陷阱”中的一个地方?
  3. 作为独自开发的项目,我最可能在本案中失手的地方是什么?

就像我花了很多年时间为大家故意破坏软件,来着,所以我准备好接受你们的批评。