大家好!
我正在为我的游戏Nemorsys开发雾幕(fog-of-war)系统,想与其他程序员共享我的思路,以便获得有关技术本身和最终视觉效果的反馈。
这就是目前所发生的:
• 经过动画处理的雾幕纹理使得雾幕呈现出自然的波动效果
• 玩家的视野线程被计算为约180次射线检测
• 这些射线检测更新了一个代表可见性的网格纹理
• 一个模糊过滤层软化了相机反饼图像的显露区域的边缘,并使用特定的阴影
• 雾幕网格通过避免剧烈的闪烁来Lerp(渐变)不同的状态
• 我也使用网格纹理上的模板缓冲区,所有下面都安静地消失
这是确实有一定重量的问题,但在实践中是可行的。经过我的当前设置,耗时大约40FPS(总共240FPS),虽然不是理想的,但仍然能保证玩游玩。
我非常迫切希望听取他人的想法。
你是否喜欢这个效果?
你是否会处理雾幕的方式不同?
你是否有可以推荐的招数或优化技巧?
总是感兴趣了解别人的解决方法。
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