原型视频:https://www.youtube.com/watch?v=EuB0uDyVcGs

我使用Clickteam Fusion 2.5+构建了一个点与点击风格的引擎,它受了Scratches、Dracula: The Last Sanctuary和Myst的启发。 我很好奇,如果大家认为在几乎所有恐怖游戏都是全3D第一人称游戏的时代里,一个基于节点的恐怖游戏会受到多少欢迎。 要提前说明,我很熟悉CF2.5,并且非常自信,因此没有学习新引擎的意愿。这在某种程度上与常理相反,但我只是想找一种平衡使用我最熟悉的工具时的体验。

我持有一些深植于我设计理念和我对恐怖的看法。

  1. 玩家不能死亡的恐怖游戏,对我来说,不恐怖。他们可以很可怕,但不可能是恐怖的。在某种程度上,他们只是用来让玩家在装满害怕东西的房子里跑来跑去而已。玩家必须因为真正的威胁者而死亡,而我是百分之百确信。
  2. 我不想在游戏中让玩家像在寻找房子一样毫无防御能力地躲着玩命。这个市场上,躲起来的寻找房子玩法已经过度流行了。因此,玩家必须可以对扑面而来的威胁做出防御或战斗。

考虑到这些观点,尽管点与点击风格的基于节点的P&C想法已经过时,但是我确实有了一种我认为非常不错的战斗系统。 但是,当我陷入这种泥潭时,我就不清楚自己是不是在强人所难?我是把圆塞进圆里还是是在走弯路。如果其他什么都没有,我也想变得不同于目前市场上的每一样全3D第一人称恐怖游戏。在游戏引擎上,我并没有实现这一点,因为我对于这样做我会如何能获得玩家的关注感到犹豫。

感谢您的前瞻。