我于3月5日将游戏上线至Steam的早期访问阶段,时值不到2000名用户添加了游戏的预购清单。

一个月后:747笔销量,近3000名用户添加了游戏的预购清单,94%的用户留下了正面评论。下面是我认为有用的和没用的东西。

我于3月5日上线,这同样也是《杀死宝塔》的上线日。回顾之后,我发现如果玩家在我游戏上花了那么大精力,那么他们一定非常痴迷于该游戏类型,并且我相信这点的确帮助我获得了10+个正面评论。诚然,如果我在上线的前10天内遇到了另外两位负面评论之人的,我相信会很难以应对,特别是考虑到我只有近2000名用户添加了游戏的预购清单。

上线后的第一周并不是易事。你在游戏定价不超过5美元时,会赢得不错的待遇。然而,由于我在Steam上将游戏放置前,在itch上已尝试过该游戏,因此大多数玩家在完成游戏时都没有出现bug。

此外,我制定了游戏的难度以减少用户的摩擦力。这让我避免了许多用户的负面评论,尤其是那些情绪化地给出坏评论的新手玩家。而更策略化的玩家则知道这是早期访问阶段,后期还会加入难度选项。从我目前的经验来看,建立早期阶段正面评价时,每次都选择易于使用而不是难以使用。

我稍微调高了难度,因为过于容易了。而这也很冒险,很多用户抱怨在Steam讨论或在Discord抱怨而不是留下坏评论,这对我来说是很有价值的。如果你在早期阶段还能找到很小的机会,我会推荐选择易于使用而不是难以使用。

我通过发信给我选定的影响者,他们有两千多位粉丝,希望他们能为游戏做一些宣传和推荐。我发出了10封邮件,每封均非常个性化,并收到了4封回复,包括Dastactic和Nookrium,他们在Steam和itch上对我游戏进行了直播。有一条是我当时还不知道是否成功,一条是他们不感兴趣。这些信件花了我不少时间,有些你们也记得我前阵子关于“不用担忧”的话题。

随后我变得很有信心,我把邮件变成了一份通用的模板,借鉴前几封信的内容,并补充了一些关于直播和宣传的内容。我又发送了20封信但没有收到任何回复。宣传其实是行得通的,然而要做好必须花很多时间,有必要仔细研究你要的影响者。

我的玩家在游戏的前两周总共用了近半小时的时间,这对于游戏的可长期性的问题是个非常大的问题。用户通常很擅长指出问题,但在早期访问阶段,他们非常兴奋且会不断地建议新功能。我本月的重点是稳定性。

并且我发现那些给出最有价值建议的玩家都是完成了游戏的人,他们建议的功能并不会对其他玩家产生太大影响。如果仅有2%的玩家能够完成游戏,那么我们必须首先关注游戏的第一阶段。

最有价值的教训是正确的方式是先去找微小的推广者。仔细地看着他们的直播,并记录下他们的意见和他们自然而然的鼠标指针动作。

这帮助了我将游戏的平均玩家时间从42分钟,提高到了71分钟,同时也为我的游戏第一阶段的指标造成了改善。

值得注意的是,在春季销售活动的背景下,我有很多添加提前看板的用户在我的推文中询问我何时开始预售活动,因为我在3月5日上线,离上一个销售活动30天远。考虑到发布游戏的时节,有时会对游戏的销量产生影响。

我的经验是小型且易于完成的里程碑是最好的。例如,我的上一个里程碑是得到10个正面评价,如今我的目标是50个正面评价。如果你有兴趣查看我的游戏评价,可以在这里: https://store.steampowered.com/app/3845450/Gladiator_Command/#app_reviews_hash

这是一个让我的工作不断增强的动力。

当目前所有的QOL和基础都非常稳定时,我已经开始工作在下一个核心功能上。除了我这个月里不断地发布更新,用户反应很好外,随时会继续进行。在discord方面,会员人数从35人增至74人,这对于测试新功能来说是很不错的。

此外,我引入了一个新功能:完成游戏的玩家会被列入游戏的演职人员名单,这个功能很意外地对游戏的积极度产生了巨大影响,包括增加玩家完成对局并继续游玩。

下个月,我会上线我的首次促销活动,并将能够尝试投放付费广告,同时我的推广量也会变得更好,相信这些会为我的游戏产生巨大的影响。下个月的数据将会非常有趣。