昨天我在这里发表了一篇关于为什么超过36岁的玩家放弃了现代游戏的分析。如预期,我踩到了很多人的脚。
很多人批评我的样本大小的小组采访说我只是bots或者因为数据违背了他们正在开发的梦幻游戏的理想。
从市场分析师的角度,我会毫无遮掩地告诉你:市场并不在乎你同意我吗还是不会。
我们在论坛上辩论统计学和是否成年人能够找到时间的问题时,Steam 的死守墓地却每天都在填满因为试图制作100小时的开放世界RPG,里面充满AAA的游戏-padding而破产的独立工作室。而你所知道的四十岁以上成年人——其手里拥有实际上的可支配收入的人,他们很容易被慢的配速感到反感,然后在游戏开始两小时内就点击退款按钮。
市场的现实就这样摆着。至于是你要遵循它的设计还是要继续和数据搏鬥,就你决定了。
不过昨天讨论中的一个最大的误解是,人们以为我的建议是:"制作3小时的微型游戏"。那是完全错误的。成年人喜欢玩六十小时的史诗级游戏(比如 Baldur's Gate 3 或 Factorio)。秘密并不是缩短游戏的长度,而是要理解 "长游戏" 和 "长游戏会话"* 之间的致命区别。
有三条长时间使用的结构原则可以让成年人玩六十小时的游戏而不回头:
- 45-分钟循环:你的任务设计必须保证在一小时内为玩家赢得微小的胜利或者可见的线性进展。如果玩家在上周二的自由小时里只是简单地在游戏里骑马从A点到B点,然后玩家就会卸载游戏。
另外两个规则要更深入很多。其中一个涉及到"环境摩擦"(整个行业的盲点:成人经常在睡前,晚上和静音条件下玩游戏,这彻底破坏了用户体验)。
由于这是一个复杂的程序设计主题,我把下面这两个缺失规则和退还玩家的“回归坟场”概念在我的新发布的官博文章中讲得到了详细的说明。https://substack.com/@level36]
为这些留在这里讨论的人:你是在设计你的游戏的节奏基于工作中成年人的现实,还是你只是按照当初在15岁时玩游戏的乐趣来构建游戏?咱们来讨论。
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