嘿每个人!一周前我分享了我的汽车物理,并且很惊讶地发现很多人感兴趣,所以我将持续更新进展。像上次一样,我计划重写所有内容,并已经为悬挂和发动机做出了基础工作。这里的变化是什么:
悬挂 - 现在它计算双叉臂几何学并有合适的惯性和质量。这对于大多数自定义物理来说是一个大突破,因为通常轮胎只通过投射距离撞击地面,而不是在自己的物理和加速下移动。轮胎现在也具有内部压力和内部变形。
驱动系统 - 现在我将车轮速度、变速箱、差速器、发动机和制动器作为一个统一的系统集成在一起,通过制动系统连接。这个细节对于大多数开发者来说非常重要,因为大多数人只将扭矩直接传递到车轮,导致很多问题,这些问题包括无法实现完全锁定的差速器以及车轮和发动机之间感觉不稳定。在我的系统中,一切都坚固且一致。这在使用WheelCollider这一API时是实现不可能的。
发动机 - 我们已经建立了一个完整的发动机模拟,考虑了全体量压力、燃料、共振、进气道排气压力等一系列参数。我的所有物理工作遵循一个原则:不能有魔法系数。发动机利用真实的物理参数运行,并匹配了同类规格的实际发动机的功率曲线。当我首次将发动机连接到汽车时,我花了很多时间试图解决问题。最终发动机需要启动😅。当我意识到这一点时,我感到真正高兴当我第一次启动了发动机时,感觉就像重装了自己的真正发动机一样。所以,我不得不添加启动逻辑) 后来,我添加了涡轮增压器,结果得小跑了很多,但似乎终于正常工作了。
那么,接下来会发生什么?剩下的主要工作就是新的胎条模型。现在,时隔很久,我准备放弃Pacejka转向可变模拟,建立一个可变胎条模型,意味着要改为从轮胎发出多条射线交互。这一改变意味着我的车辆物理将从 Unity的几何几何体中实现。经过测试,结果是如果射线足够短且得当,性能仍然可以保持。但是,我遗憾的是无法利用 Unity 的其他接口。
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