我帮你把这段话翻译成简体中文。

我是Reddit上的新手,呵呵所以如果我做错了什么请先谅解。
我正在尝试在我的游戏中添加草地,但是它得是性能很强的,查了一下好像是需要使用GPU实例化来实现高性能渲染,但是我不知道如何正确使用它。
我希望能将草地绘制到整个图像中的绿色区域。
目前我用一个空的游戏对象来检测各个绿色区域,使用射线检测来检测“草地区域”标记。
你能告诉我我在做什么错事吗?

以下是我的代码:

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
public class GrassBaker : MonoBehaviour
{
    public GrassData dataAsset;//存储草地的数据
    public float spacing = 0.5f;//射线距离
    public float jitter = 0.2f;//随机位移值
    public Vector2 areaSize = new Vector2(100, 100);//定义检测区域的大小

    [ContextMenu("绘制草地")]
    public void Bake()
    {
        dataAsset.matrices.Clear();
        Vector3 origin = transform.position;

        for (float x = -areaSize.x / 2; x < areaSize.x / 2; x += spacing)
        {
            for (float z = -areaSize.y / 2; z < areaSize.y / 2; z += spacing)
            {

                //添加一点随机值到射线起始点来避免正 grid 结构
                float offsetX = Random.Range(-jitter, jitter);
                float offsetZ = Random.Range(-jitter, jitter);
                Vector3 rayStart = origin + new Vector3(x + offsetX, 10f, z + offsetZ);

                if (Physics.Raycast(rayStart, Vector3.down, out RaycastHit hit, 20f))
                {
                    if (hit.collider.CompareTag("Grass Area"))
                    {
                        //生成一个随机角度和轻微尺寸变化的矩阵
                        Quaternion rot = Quaternion.Euler(0, Random.Range(0, 360), 0);
                        Vector3 scale = Vector3.one * Random.Range(0.8f, 1.2f);

                        dataAsset.matrices.Add(Matrix4x4.TRS(hit.point, rot, scale));
                    }
                }
            }
        }
#if UNITY_EDITOR
        EditorUtility.SetDirty(dataAsset);
        AssetDatabase.SaveAssets();
#endif
        Debug.Log($"绘制完成! 储存 {dataAsset.matrices.Count} 个位置。");
    }
}

以下是基于此脚本的数据资产类:

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
[CreateAssetMenu(fileName = "NewGrassData", menuName = "Grass/Data Container")]
public class GrassData : ScriptableObject
{
    public List<Matrix4x4> matrices = new List<Matrix4x4>();//储存草地的数据
}

这是用来渲染草地的脚本:

using UnityEngine;
public class GPUGrassRenderer : MonoBehaviour
{
    public Mesh grassMesh;//草地的 mesh
    public Material grassMaterial;//草地的材质
    public GrassData dataAsset;//数据资产

    private GraphicsBuffer meshPropertiesBuffer;//GPU   Buffer
    private RenderParams rp;//渲染参数

    void Start()
    {
        if (dataAsset == null || dataAsset.matrices.Count == 0) return;

        // 1. 初始化渲染参数
        rp = new RenderParams(grassMaterial);
        rp.worldBounds = new Bounds(Vector3.zero, Vector3.one * 10000); // 渲染范围

        // 2. 创建GPU Buffer (Matrix4x4 是 64 字节)
        meshPropertiesBuffer = new GraphicsBuffer(GraphicsBuffer.Target.Structured, dataAsset.matrices.Count, 64);
        meshPropertiesBuffer.SetData(dataAsset.matrices.ToArray());

        // 3. 链接buffer 到材质
        grassMaterial.SetBuffer("_Properties", meshPropertiesBuffer);
    }

    void Update()
    {
        Debug.Log("我试图绘制 " + dataAsset.matrices.Count + " 个草地。");
        if (meshPropertiesBuffer == null) return;
        // 4. 渲染
        Graphics.RenderMeshPrimitives(rp, grassMesh, 0, dataAsset.matrices.Count);
    }

    void OnDisable()
    {
        meshPropertiesBuffer?.Release();
    }
}

以下是材质中自定义着色器的图表和自定义函数:

StructuredBufferfloat4x4> _Properties; 

#if defined(UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED) || defined(UNITY_PROCEDURAL_INSTANCING_ENABLED)
        // 取出这一实例的矩阵
        float4x4 m = _Properties[unity_InstanceID];

        // 手动转换到避免出错 
        float3 worldPos = float3(m._m03, m._m13, m._m23);
        OutPos = InPos + worldPos;
    #else
        OutPos = InPos;
    #endif

但是当我只测试了一个区域时,数据资产里有了大约 1300 个点,但是游戏中却只有在世界坐标 (0,0,0) Spawn 进入游戏。这是为什么呢?我知道 grasses 正确地加载进入游戏,因为我可以看到它们跳动的效果。而且我发现需要在自定义着色器中支持 GPU 实例化,但是我找不到这个设置。

如果你需要更多信息请告诉我,我的 Unity 知识非常有限。