我们组是在韩国KRAFTON JUNGLE LAB成立的。
我们最初六个人,一年内开发出一个游戏就是我们的目标。
其中四个成员在本地工作,两个成员由于上学原因在远程。我们有一个简单的规则 — 游戏必须是纯粹有趣的,不仅仅是有意思的,也不是只有雄心壮志。纯粹有趣。
这是它是如何发生的。
项目1 — 酒馆管理员
我们的酒馆管理员sim,其中玩家是一个NPC,经营着冒险者待的地方。这看起来很有趣纸片上。但是在实践中,我们无法确定玩家需要在一天的每个瞬间做什么。机制是没有定义,设计文档看起来像一个情绪板而不是一个计划。内部测试确认了我们所怀疑的。当没有人有任何兴趣的时候就结束了。
项目2 — 黑帮
我们利用Dungeons of Darkest的机制,希望强大的视觉身份会带来更多的项目。我们花了两个月才做出努力。视线都很棒了。但是设计并没有。核心循环从未实现了一致性 - 我们有审美观但是没有明确的游戏方向。团队成员称它是“看起来不错的电子垃圾”。没有人不同意。废弃了。
项目3 — 黑帮 + 流媒体
不是一个新的游戏 — 基于项目2的改进。我们在现有的黑帮框架上添加了流媒体主题。这个时候游戏有趣了。但是范围增长了,超过了剩余剩余的开发时间的六个月。我们无法缩小它,不然就切掉了它最重要的部分。由于时间原因,杀死了。
两个团队成员在这个时候离开了。
后遗症:7个月的失败
两个人离开了,7个月过去了。但是团队成员只剩下四个了。我们很接近解散。但是我们重新坐在那里,重新审视了从2月份到9月份的一切。为什么我们不成功?数据指出一个残酷,一个很有争议的证实。
1. 执行验证过多
我们在不知道它会被验证是什么的情况下,用了几个月的开发力来改进我们已经有的概念。我们期待着它在某一天会“变得很有趣”而不是通过快速原型化来验证我们的假设。我们构建了一个概念不知道它要去做什么。
2. 一场烟雾中的设计
我们的设计文件无法解释游戏究竟如何工作或者为什么它有趣。因为核心概念没有被定义,所以每个成员都有一个不同的想法。没有一个人的游戏是没有游戏性的,只有一个宣传片 — 消息板。
3. 队员的失去方向
队员在不同方向上运行得很不同,没有人完全统一在一个愿景上。最终每一个技术缺陷都与一个致命的原因有关 — 一次没有信息的通讯。
项目 4 — “项目农场”
我们用有限的时间,决定快速验证。
第一想法是在一个3x3像素的草图上绘制一个飞行的鲸鱼。是一个鲸鱼。
想象 Wandering Village。
它最初是一个实时的游戏,但是流程感太慢和脆弱。我们突然改变成游戏在回合制。
它突然感觉更好了一些。
但是我们遇到了障碍。飞行的鲸鱼概念不能被很好地澄清 — 这就是我们后遗症预警了。
我们将这个概念放弃了。
我们将它简化成:恢复和耕种一块地。简单的。
我们将之前的视图从上视图改为立体视图。
我个人主张为了游戏的制作 — 是视图立体视图。
我们得到了32个外部玩家,我们的玩家会平均玩一个小时的游戏。核心循环工作了。
但是还是有问题存在,游戏感觉“没有独立感觉,像任何人都能做的那样”。它没有身份。
我们问自己:为什么独立游戏感觉独立?
更多的讨论,突然我们有了一个新方向:末世/未来。在谈论起来的时候,我们大家都同意了。它恰好适合我们所有人。
要实现这一点,意味着几乎所有的动画都必须被重构。
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