我想在HDRP项目中, quiero在Quad上创建一个透明模糊效果 — 我想得到类似于霜冰玻璃的效果,一旦场景的后景就实时模糊起来。

而不是手动在Shader Graph中创建或从零开始编写HLSL文件,我将此类想法告诉了Claude Code(Anthropic的AI编码工具)。它做了以下几件事:

  1. 通过MCP工具找到场景中的Quad GameObject
  2. 根据可配置的级别对模糊进行采样,在全局HLSL代码中生成代码
  3. 创建材质并自动将其分配给MeshRenderer
  4. 迭代式修复编译错误(HDRP中的TEXTURE2D_X声明、缺失的 _RTHandleScale等)
  5. 当我指出图像被翻转时,纠正UV方向

最终的着色器有:

  • 可调节模糊程度(级别0-8)
  • 基于法线的UV扭曲以实现折射感觉
  • Fresnel边缘突出
  • 支持发射

所有这场景花了分钟代替传统的HDRP文档和着色器编辑器的往返循环。

使这变为可能的AI-Unity桥梁是IvanMurzak提供的AI Game Developer (Unity-MCP) — 它使得AI工具(如Claude Code)能够直接通过MCP(Model Context Protocol)接入Unity编辑器。

  • 网站:https://ai-game.dev
  • GitHub:https://github.com/IvanMurzak/Unity-MCP
  • Discord:https://discord.gg/cfbdMZX99G

如果谁感兴趣的话,我很高兴与您共享着色器代码。对于使用AI工具进行HDRP着色器开发的其他人,有什么人试图在 shader开发中使用这种方式?