我想在HDRP项目中, quiero在Quad上创建一个透明模糊效果 — 我想得到类似于霜冰玻璃的效果,一旦场景的后景就实时模糊起来。
而不是手动在Shader Graph中创建或从零开始编写HLSL文件,我将此类想法告诉了Claude Code(Anthropic的AI编码工具)。它做了以下几件事:
- 通过MCP工具找到场景中的Quad GameObject
- 根据可配置的级别对模糊进行采样,在全局HLSL代码中生成代码
- 创建材质并自动将其分配给MeshRenderer
- 迭代式修复编译错误(HDRP中的
TEXTURE2D_X声明、缺失的_RTHandleScale等) - 当我指出图像被翻转时,纠正UV方向
最终的着色器有:
- 可调节模糊程度(级别0-8)
- 基于法线的UV扭曲以实现折射感觉
- Fresnel边缘突出
- 支持发射
所有这场景花了分钟代替传统的HDRP文档和着色器编辑器的往返循环。
使这变为可能的AI-Unity桥梁是IvanMurzak提供的AI Game Developer (Unity-MCP) — 它使得AI工具(如Claude Code)能够直接通过MCP(Model Context Protocol)接入Unity编辑器。
- 网站:https://ai-game.dev
- GitHub:https://github.com/IvanMurzak/Unity-MCP
- Discord:https://discord.gg/cfbdMZX99G
如果谁感兴趣的话,我很高兴与您共享着色器代码。对于使用AI工具进行HDRP着色器开发的其他人,有什么人试图在 shader开发中使用这种方式?
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