我目前正在为贫困贵族的起始单位绘制背景。背景使单位看起来更生动一些。

以前,我经常忽略游戏的故事情节,因为我更喜欢采用策略/机制来吸引玩家参与。但是在demo发布之后,我发现有不少玩家在讨论游戏的背景和世界观。看起来故事似乎是推动玩家接触游戏并实现目标的必不可少的动力。

现在,我倾向于在设计中纳入一些小小的故事情节元素。这些碎片化的元素成功地解释了世界某些方面,或是对整个世界进行 fleshing。尽量保持一种相对节制的幽默风格,看起来效果良好。

附注:最终图像显示了单位的战斗对话。尽管对话并不是一个游戏机制,但它会引发玩家的情感反应。特别是在玩家被迫牺牲单位时(他们可能痛苦地哀求宽恕或者咒骂)。