开始小心!完美快!做些简单的事!不要制作多人游戏!不要扭转服务器编程!远离手机市场的重复尝试!尽快发布并赶到下一个项目!不要在你的第一个游戏花费十年时间!
这是一份远远不是完成的“规则清单”,每名独立开发者都要多次听到这一生涯中。
我打破了所有的规则。
1. 开始小心,完美快,做些简单的事
受到Cookie Clicker(2013年发售)的启发,我立即开始开发我的自制idle/增幅游戏-Get a Little Gold。我不知道那时我还要在这上花费多长时间。
我选择Flash作为我的技术,与Get a Little Gold的第一个版本在2016年10月上线于Kongregate。但那只是开始。玩家真正喜欢这个游戏,对我来说的那一份激情促使我在另外4年内更新内容、修复bug和开发新功能。四年内我发布了40次更新――玩家在每一次更新都遇到了激情。到那时,游戏已经在Kongregate获得了超过200万个试玩次。
然后,2020年Flash死了。浏览器突然停止了对它的支持,我无奈惊发现我现在有个火爆兴致盎然的游戏,但没人能玩了。
那么这算什么简单快易的游戏了。到时候我已经在工作了七年多。是时候打破另一个规则了。
2. 避离手机市场中的重复尝试
我一直梦想着开发一个手机游戏,而越来越多的思考告诉我,这是最合适的场所用来制作idle/增幅手游。这个游戏的最终目的就是让玩家迅速查看进度并获得离线收益——无论你在哪里——在公交车上,在午休的时候。手机就是最适合的主场。
所以,我开始学习Unity和一个新语法体(C#)以便将游戏移植到安卓。花了半年多时间才能找到节奏并渐渐接近真正开始。然后,我几乎准备好了,就在我准备好开发一部分程序时遇到了...
3. 不要制作多人游戏。不要接触和服务器编程。
我告诉自己,玩家能彼此互动的话游戏就能百倍的好。这感觉似乎足够糟糕了,所以我决定自己编写一个游戏服务器,并且从头开始。没有一点捷径,没使用第三方工具。我只想自己一开始就解决这个问题。
这我估计只凭这一个决定就给完美时效性带来了至少2年的延误。
4. 尽快发布并赶到下一个项目
Get a Little Gold 最终在 2025 年 5 月发布。在发布后的 10 个月里我发布了 5 个大量的更新包,包括各种bug修复、平日改进、游戏事件、及内容扩展。
事实上,我还会继续改进。我的工作队伍还有一份清单上的想法,等待我能实现的时候。我的下一个目标是完成苹果版的发布,希望在接下来的一个月左右就能完成。在此之前,游戏是只存在于Google Play的安卓平台上。
关于本游戏
Get a Little Gold是一款idle/增幅手游,可以在前游戏阶段实现活跃游戏,但随着游戏的游戏进程渐渐成为一种无需操作的一种方式。并且这款手游最终都不会有一个正式的结束,目前玩家到达软游戏结束时可以预计有6至8个月的时间。目前我已经开始添加更多内容。
我也在YouTube上公布了开发的手游进程。如果感觉到这是你的风格,那么我把它的链接给你:Get a Little Gold的YouTube视频
如果你想要体验一下这个手游,从此处开始您的下一个旅程:Get a Little Gold的Google Play
而你呢?你曾经打破自行开发手游的哪些最基本的规则?如果需要我很乐意听众分享他们的故事。我十分的乐意。
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