嘿小伙子们,

想和大家分享一个小实验,我做了点儿工作来增加一些低多边造型资产上的视觉效果。我对Synty-style包很着迷,它们对于优化来说真是赚到了钱,但让我们诚实点儿吧,有时它们会看起来稍微有点儿“光秃秃的”。因为它们使用的都是调色板式纹理,所以就没有UV来勾画……这是一个问题。

所以我的脑子里出现了一个“天才”(读:懒人)的点子(又或者说:懒得动脑筋了):为什么不让它们看起来像个绘画笔在描绘呢!我猜测我可以通过叠加以下几点来获得手绘物的密集度:

  • 后处理轮廓(基础)
  • 背面渲染轮廓(为了帮助分开物体)
  • 简单的地图刷(这是内容的“味道”)

我作为自然的懒人,所以我的口号是:最少努力,最大视觉灵活性(或者也许是只是对手动工作的过敏反应嘻嘻)。我没发明这些技术;我只是结合了几个众所周知的小笔画技巧,并按照我的项目要求稍微修改了一下。

技术部分:
因为没有UV,我利用了三维平面(世界位置)映射来投射笔划线。然后我把模式编码为RGB通道,并按光照度(NdotL)来排列它们。在阴影区域我也加了一个淡柔的底层笔划,以便阴影不会看起来那样扁平。由于这个问题,我遇到一个问题:线条在远处(TPS视图)变得非常密集和“脏”,所以我进行了距离相关的比例/融合修复。当距离较远时,线条会变得过密和混乱。它不是一个完美的解决方案,但是现在至少工作得很好。

这个视频展示了结果!笔划线对平面有着明显的定型作用,重轮廓看起来也变得意图明显。对于氛围来说我很满意,如果任何人想要看到节点图或逻辑,欢迎自行询问,我乐意分享它们。

BUT……我的脑子正在融化(呼叫所有巫师🧙‍♂️)。
对于静态Mesh来说,我把世界空间转化为物体空间,然后纹理就粘合得很好。但是对于Skinned Mesh来说呢?完全是个噩梦。我得到大量“纹理浮动”在动画中,笔划线就会随着角色移动而移动了。

我知道改正的方法是正确的,但看起来工作量却让我吓到了。内出外乱……我知道的。有没有能在没有全盘重新造诣的情况下将三维平面纹素贴在膨胀的穿着Mesh上的快速“小节”? 可能是一个很长的途径,但我想先向这边的专家咨询一下看看。

祝你们一个美好的夜晚!

**附:

P.S. 老实说,我在开发这一部分过得很开心,但是对于营销……不知道。希望你们小伙子们能帮助我一下,给 Rift Tavern 这个项目加一个 Steam 的预定名额吧!

https://store.steampowered.com/app/3902150/Rift_Tavern/