在许多项目中,缺乏一个好的UI/UX设计是一个真实的问题。 我玩了几个像我项目一样的游戏,意识到每个游戏都有一些不明显的、非直观的或简单地令人讨厌的图形界面bug,只要稍微注意就能避免。 我不知道怎么发生这样的事,但我真的不想再见到它。

例如,太空基地奇兵游戏在列表中暂停,当你打开建筑的列表时,一开始我玩了10次就无法理解为什么我的钱没有像往常一样在滚动页面时持续增长,即使我已经设置了时间加速。

离开之前有两个建筑快捷键:你按一个数字选择一个建筑类别,按另一个数字在该类别中选择一个建筑。但是,如果你错过并选择了错误的类别,你就不能切换,因为当你再次按下数字时,你不再选择一个不同的类别,而是选择这个类别中的一个建筑。

这仅仅是两个例子,代表了我所遇到的最常见、令人讨厌的交互,但是还有很多。

这周,我正在实现我游戏中的发电机和救援建筑系统,添加范围到它们,我还遇到了怎样和何时向玩家显示这些建筑覆盖范围的问题。 暂时,我已经实现了,当选择一个新建筑时,将在每个网格细胞中显示覆盖范围图标,一些开关便可以设置显示发电机和救援建筑的覆盖范围。

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你认为这是一个好的实现方式吗?还是有更方便的方式吗?

在其他游戏中你还见过哪些令人讨厌的UI/UX例子,什么必须避免100%,以及在策略和公司管理等类别游戏中一定需要实现的功能?