我正在制作一款murder mystery(谋杀之谜)视频游戏,玩家能够通过与其他NPC Discuss来解决它。这种Discuss部分类似于 Gnosia,或者Danganronpa的 Class Trial(班级审理),每个角色在讨论中都会根据讨论流程做出 fluid 的决定。(我没有使用Generation AI为他们提供支撑。) 我还在思考他们独自做出决定的流程,但限制每个NPC的智力是个我非常头疼的问题。
主要概念如下: 每个NPC都有自己独特的逻辑思考方式,但他们仍会犯错误。实际上的人类并不是非常准确地思考他们自己认为的逻辑时,但算法往往会做得太顺利而不符合实际。
我也不想依赖算法本身或硬件的固有性能限制。我想要建模人的非理性决策,让他们无论如何都快且干净工作。
但在寻找这个极具挑战性的概念还是找到适用的例子很困难。我还完全不清楚在该领域此概念被称为什么,以及从哪里开始。既然我仍在工作完善NPC决策算法,我很想看一些各种故意有缺陷的人工智能例子的相关例子。
以下是针对这个问题的方法和想法:
- 愚蠢的NPC基于逻辑做出决定,然后随机更改为错误的结果。这很简单但感觉过于不一致。
- 愚蠢的NPC在决策中考虑受限数量的线索,愚蠢程度越高,使用的线索也会越少, 或者愚蠢的NPC在做出决策时会随机忽略一些公共线索。还在 prototyping这个概念,但感觉愚蠢NPC仍不够偏執。
- 建模一些影响NPC决策的其他系统,愚蠢的NPC则更加容易受到这些系统的影响。(例如,如果其中一个NPC与其他NPC的友谊度很高,他们就会更不愿攻击受他们影响的NPC的决策。相反,他们更愿意攻击他们讨厌的人,即使这违背了决策结果。) 这听起来像是行得通的,但是我不知道我应该构建多少个因素,或者我是否正在使它太过复杂。
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